This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Сэмпл Loop

This material graph sample demonstrates how to use loops when creating materials.Этот сэмпл графа материала демонстрирует, как использовать циклы при создании материалов.

Albedo RGB data for the Mesh Opaque PBR material are generated in the loop: the initial texture (Texture node) is applied 32 times (Maximum Iterations) with a uniform UV shift along the points on a Vogel Disk controlled by the blur Slider parameter node (adjustable via the Parameters panel in UnigineEditor).RGB-данные альбедо для материала Mesh Opaque PBR генерируются в цикле: исходная текстура (узел Texture) применяется 32 раза (Maximum Iterations) с равномерным смещением UV вдоль точек на Vogel Disk, контролируемом узлом параметра blur, представляющим собой Slider (настраивается через Parameters панель в UnigineEditor).

The Loop Begin node has the only variable Texture Sample float3 vector. The Maximum Iterations corresponds to the desired number of samples and is set to 32.Узел Loop Begin имеет единственную переменную Texture Sample, float3 вектор. Maximum Iterations соответствует желаемому количеству выборок и устанавливается на 32.

The logic of each iteration lays between the Loop Begin and Loop End nodes. Each time the following steps are performed:Логика каждой итерации находится между узлами Loop Begin и Loop End. Каждый раз выполняются следующие шаги:

  • The Index of the current iteration and the number of all iterations are passed to the Vogel Disk node providing a uniform UV shift.Index текущей итерации и количество всех итераций передаются узлу Vogel Disk, обеспечивая равномерный UV-сдвиг.
  • The UV shift is multiplied by the blur value (divided by 10), i.e. the intensity of blur is changed.Сдвиг UV умножается на значение blur (деленное на 10), т.е. изменяется интенсивность размытия.
  • The resulting UV shift is added to the texture coordinates (Vertex UV 0 node).Результирующий UV-сдвиг добавляется к координатам текстуры (узел Vertex UV 0).
  • The RGB value sampled from the texture is added to the previous Texture Sample value and passed to the Loop End node as the result of this iteration.Значение RGB, выбранное из текстуры, добавляется к предыдущему значению Texture Sample и передается узлу Loop End в результате этой итерации.

Thus the Texture Sample value is iteratively increasing up to the last iteration.Таким образом, значение Texture Sample многократно увеличивается до последней итерации.

The result of the Add node is also connected to the Divide node which performs color intensity reduction (divides the resulting value by the number of loop iterations - increments of color values).Результат узла Add также связан с узлом Divide, который выполняет уменьшение интенсивности цвета (делит полученное значение на количество итераций цикла — приращение значений цвета).

Последнее обновление: 10.10.2022
Build: ()