This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Сэмпл Simple PBR Material

This material graph sample demonstrates creation of a simple PBR material.Этот образец графа материала демонстрирует создание простого материала PBR.

The Mesh Opaque PBR material is provided with the following data inputs:Материал Mesh Opaque PBR имеет следующие входные данные:

  • Albedo — taken from the Albedo texture (Texture 2D node) sampled by the Sample Texture node and multiplied (Multiply node) by the color multiplier provided by the Color parameter node (enabling you to adjust a color value via the Parameters panel in UnigineEditor).Albedo — взято из текстуры альбедо (узел Texture 2D), выбранной узлом Sample Texture и умноженной (узел Multiply) на множитель цвета, предоставленный узлом параметра Color (что позволяет настроить значение цвета с помощью панели Parameters в UnigineEditor).
  • MetalnessR value taken from the Shading texture using the x port adapter multiplied (Multiply node) by a metalness coefficient provided by the Slider parameter node.Metalness — значение R, взятое из текстуры Shading с использованием x адаптер порта умножается (узел Multiply) на коэффициент металличности, предоставленный узлом параметра Slider.
  • RoughnessG value taken from the Shading texture using the y port adapter multiplied (Multiply node) by a roughness coefficient provided by the Slider parameter node.Roughness — значение G, взятое из текстуры Shading с использованием адаптера порта y, умноженное (узел Multiply) на коэффициент шероховатости, предоставленный узлом параметра Slider.
  • Normal — taken from the tangent-space Normal map data (Texture 2D node) sampled by the Sample Texture node.Normal — взяты из данных карты нормалей касательного пространства (узел Texture 2D ), выбранных узлом Sample Texture.
  • Occlusion — taken from the Ambient Occlusion texture (Texture 2D node) sampled by the Sample Texture node.Occlusion — взято из текстуры Ambient Occlusion (узел Texture 2D), выбранной узлом Sample Texture.

Finally, the data output is passed to the Final node.Наконец, выходные данные передаются узлу Final.

The resultРезультат
Последнее обновление: 10.10.2022
Build: ()