Реализация логики Syncker для пользовательского проекта
Чтобы использовать этот функционал вам необходимо получить лицензию на
Initializing SynckerИнициализация Syncker#
First of all, you should initialize Syncker. To do so you can simply add the following code to the AppSystemLogic class for both Master and Slave applications.Прежде всего, вы должны инициализировать Syncker. Для этого вы можете просто добавить следующий код в класс AppSystemLogic для приложений Master и Slave.
Insert the following Syncker initialization code to the AppSystemLogic::init() method:Вставьте следующий код инициализации Syncker в метод AppSystemLogic::init():
// AppSystemLogic.cpp
#include "AppSystemLogic.h"
#include <plugins/UnigineSyncker.h>
/* .. */
using namespace Unigine;
using namespace Plugins;
/* .. */
int AppSystemLogic::init()
{
// update application even if focus was lost
Engine::get()->setBackgroundUpdate(true);
// get the Syncker manager interface
Syncker::Manager *syncker_manager = Syncker::Manager::get();
// initialize the Syncker using command line arguments
// or you can initialize Syncker as Master or Slave directly
// via initMaster() or initSlave() methods without using command-line arguments
syncker_manager->initSyncker();
// enable debug information in right bottom corner
syncker_manager->getSyncker()->setDebug(true);
return 1;
}
In the AppWorldLogic.cpp file add the code to get the pointer to the manager and Master interface for further use in the AppWorldLogic::init() method:В файле AppWorldLogic.cpp добавьте код для получения указателя на менеджер и интерфейс Master для дальнейшего использования в методе AppWorldLogic::init():
// AppWorldLogic.cpp
#include <UnigineEditor.h>
#include <UnigineGame.h>
/* .. */
using namespace Unigine;
using namespace Syncker;
using namespace Math;
int AppWorldLogic::init()
{
Syncker::Manager *syncker_manager = Syncker::Manager::get();
if (syncker_manager && syncker_manager->isMasterInitialized())
syncker_master = syncker_manager->getMaster();
return 1;
}
Synchronizing Nodes/MaterialsСинхронизация узлов / материалов#
Objects of the following types are synchronized automatically: ObjectWaterGlobal, ObjectCloudLayer, ObjectParticles, WorldLight if they present in the *.world file on all computers.Автоматически синхронизируются объекты следующих типов: ObjectWaterGlobal, ObjectCloudLayer, ObjectParticles, WorldLight, если они присутствуют в файле *.world на всех компьютерах.
Synchronization of transformations is supported for all types of nodes. As for other type-specific parameters synchronization is available only for the following ones:Синхронизация трансформаций поддерживается для всех типов узлов. По остальным параметрам, зависящим от типа, синхронизация доступна только для следующих:
To start synchronizing other nodes or materials (the logic is the same for both), that exist in the world, you just need to tell Syncker which of them you want. To do so you can add the following code to the AppWorldLogic::init() method of your master application:Чтобы начать синхронизацию других узлов или материалов (логика одинакова для обоих), существующих в мире, вам просто нужно указать Syncker, какой из них вам нужен. Для этого вы можете добавить следующий код в метод AppWorldLogic::init() вашего главного приложения:
int AppWorldLogic::init()
{
/* ... */
// checking if we have a Master interface
if (syncker_master)
{
// getting a pointer for the node named "material_ball"
NodePtr my_node = World::getNodeByName("material_ball");
// add the existing node to synchronization
syncker_master->addSyncNode(my_node, Master::SYNC_MASK::TRANSFORM);
}
return 1;
}
Now, you can implement your logic for synchronized nodes in the AppWorldLogic::update() method for Master:Теперь вы можете реализовать свою логику для синхронизированных узлов в методе AppWorldLogic::update() для Master:
int AppWorldLogic::update()
{
/* ... */
// checking if we have a Master interface
if (syncker_master)
{
// getting a pointer for the node named "material_ball"
NodePtr my_node = World::getNodeByName("material_ball");
// changing node's rotation
my_node->setRotation(my_node->getRotation() * Math::quat(0, 0, Game::getIFps()));
}
return 1;
}
Creating/Deleting Nodes at RuntimeСоздание / удаление узлов во время выполнения#
You can create and delete nodes at run time. To synchronize creation of a node on all connected Slave PCs, use the createNode() function.Вы можете создавать и удалять узлы во время выполнения. Чтобы синхронизировать создание узла на всех подключенных ПК Slave, используйте функцию createNode().
/* ... */
int cube_created = 0;
int AppWorldLogic::update()
{
/* ... */
// checking if we have a Master interface and cube is not yet created
if (syncker_master && !cube_created)
{
// creating a dynamic cube and set up its material and transformation
ObjectMeshStaticPtr dynamic_cube = ObjectMeshStatic::create("box.mesh");
dynamic_cube->setMaterial("mesh_base", 0);
dynamic_cube->setPosition(Math::Vec3(game->getRandomFloat(-50, 50), game->getRandomFloat(-50, 50), game->getRandomFloat(0, 50)));
dynamic_cube->setRotation(Math::quat(game->getRandomFloat(0, 360), game->getRandomFloat(0, 360), game->getRandomFloat(0, 360)));
// commanding Slaves to create a dynamic node and adding it to synchronization
syncker_master->createNode(dynamic_cube);
cube_created = 1;
}
return 1;
}
Loading Nodes at RuntimeЗагрузка узлов во время выполнения#
To synchronize node loading from a *.node file on all connected Slave PCs, use the loadNode() or loadNodereference() methods. This approach is recommended as it allows adding nodes of all types, unlike the createNode() method that supports only a limited number of them.Чтобы синхронизировать загрузку узла из файла *.node на всех подключенных ПК Slave, используйте методы loadNode() или loadNodereference(). Этот подход рекомендуется, поскольку он позволяет добавлять узлы всех типов , в отличие от метода createNode(), который поддерживает только ограниченное их количество.
/* ... */
int node_loaded = 0;
int AppWorldLogic::update()
{
/* ... */
// checking if we have a Master interface and our node is not yet loaded
if (syncker_master && !node_loaded)
{
// commanding Slaves to load a node and adding it to synchronization
syncker_master->loadNode("my_node.node", Master::SYNC_MASK::NODE_FLAGS | Master::SYNC_MASK::TRANSFORM);
node_loaded = 1;
}
return 1;
}
Customizing Synchronization via User MessagesНастройка синхронизации с помощью пользовательских сообщений#
Let us consider the following simple example: we can set transformation for a node, by simply sending rotation and position via a user message.Давайте рассмотрим следующий простой пример: мы можем установить трансформацию для узла, просто отправив поворот и положение через сообщение пользователя .
- First step is to create an object on Master and on all Slave PCs as a static one (without adding it to synchronization).Первый шаг - создать объект на Master и на всех ПК Slave как статический (без добавления его в синхронизацию).
-
Next, we implement a callback function:Далее мы реализуем функцию обратного вызова:
- on_message_received — to be called on receiving a user message. Here we extract the parameters from the received message and use them (in this case to change node's transformation).on_message_received - вызываться при получении пользовательского сообщения. Здесь мы извлекаем параметры из полученного сообщения и используем их (в данном случае для изменения трансформации узла).
-
And the last step is to set this callback using the setMessageReceivedCallback() method in AppWorldLogic::init()И последний шаг - установить этот обратный вызов с помощью метода setMessageReceivedCallback() в AppWorldLogic::init()
// declaring and initializing pointers for the Master, Slave, and Syncker instances Unigine::Plugins::Syncker::Master *master = nullptr; Unigine::Plugins::Syncker::Slave *slave = nullptr; Unigine::Plugins::Syncker::Syncker *syncker = nullptr; // declaring a node, that we are going to transform via user messages NodePtr node; // declaring a blob to store our messages Unigine::BlobPtr blob = Unigine::Blob::create(); // declaring message types to be used enum MESSAGE_TYPE { REPORT, TRANSFORM, }; /* ... */ /// callback function to be fired on receiving a user message void AppWorldLogic::on_message_received(const Unigine::BlobPtr &message) { // reading an unsigned char from the blob defining message type (REPORT or TRANSFORM) unsigned char type = message->readUChar(); switch (type) { case REPORT: { // printing to the console that we have received a message Log::message("REPORT Message received!") } break; case TRANSFORM: { // reading position and rotation from the message and using them to update node's transformation Vec3 pos = Vec3(message->readDVec3()); quat rot = message->readQuat(); node->setTransform(translate(pos) * Mat4(rotate(rot))); } break; } } int AppWorldLogic::init() { /* ... */ // trying to get a Manager interface auto manager = Syncker::Manager::get(); if (manager) { // checking if we have a Master interface if (manager->isMasterInitialized()) master = manager->getMaster(); else if (manager->isSlaveInitialized()) slave = manager->getSlave(); // getting a pointer to Master/Slave base class syncker = manager->getSyncker(); } // subscribing to network messages if (syncker) syncker->setMessageReceivedCallback("net", MakeCallback(this, &AppWorldLogic::on_message_received)); /* ... */ // somwhere in code... sending a REPORT message blob->clear(); blob->writeUChar(REPORT); syncker->sendMessage("net", blob); return 1; } int AppWorldLogic::update() { /* ... */ // sending a message with object's transform to all peers if (master) { Vec3 pos = node->getPosition(); quat rot = node->getRotation(); blob->clear(); blob->writeUChar(TRANSFORM); blob->writeDVec3(dvec3(pos)); blob->writeQuat(rot); syncker->sendMessage("net", blob); } /* ... */ return 1; }
Synchronizing Terrain ModificationsСинхронизация изменений ландшафта#
Run-time changes of the Global Terrain object are not synchronized automatically, but you can do it manually using custom messages:Изменения во время выполнения объекта Global Terrain не синхронизируются автоматически, но вы можете сделать это вручную, используя пользовательские сообщения:
ObjectTerrainGlobalPtr terrain;
Plugins::Syncker::Manager syncker_manager;
int AppWorldLogic::init()
{
// getting the terrain object (this operation is performed once, so it should be in the init() method)
terrain = checked_ptr_cast<ObjectTerrainGlobal>(World::getNodeByType(Node::OBJECT_TERRAIN_GLOBAL));
// for Slave
syncker_manager = Plugins::Syncker::Manager::get();
if (syncker_manager)
{
auto slave = syncker_manager->getSlave();
if (slave)
{
// set the on_terrain_update() method to be called on receiving the "terrain_update" message by a Slave.
slave->setMessageReceivedCallback("terrain_update", MakeCallback(this, &AppWorldLogic::on_terrain_update));
}
}
return 1;
}
/// Method updating the Terrain
void AppWorldLogic::update_terrain(int detail, float threshold, float width, float contrast)
{
// apply parameters to terrain
terrain->getDetail(detail)->setMaskThreshold(threshold);
terrain->getDetail(detail)->setMaskWidth(width);
terrain->getDetail(detail)->setMaskContrast(contrast);
if (syncker_manager)
{
auto master = syncker_manager->getMaster();
if (master)
{
// send the "terrain_update" message with parameters
BlobPtr blob = Blob::create();
blob->writeInt(detail);
blob->writeFloat(threshold);
blob->writeFloat(width);
blob->writeFloat(contrast);
master->sendMessage("terrain_update", blob);
}
}
}
void AppWorldLogic::on_terrain_update(const Unigine::BlobPtr &message)
{
// read parameters from the message in the same order
int detail = message->readInt();
float threshold = message->readFloat();
float width = message->readFloat();
float contrast = message->readFloat();
// invoke update_terrain to apply parameters
update_terrain(detail, threshold, width, contrast);
}
int AppWorldLogic::update()
{
// for the Master
if (Input::isKeyPressed(Input::KEY_T))
{
update_terrain(1, 2.0, 3.0f, 4.0f);
}
return 1;
}
Changing Views and CamerasИзменение видов и камер#
You can change the viewport on the Master or Slave side. For this purpose you can use the following code (example):Вы можете изменить вьюпорт на стороне Master или Slave. Для этого можно использовать следующий код (пример):
Unigine::Plugins::Syncker::Manager* syncker_manager;
/* ...
perform checks if the Syncker plugin is loaded
and get the Syncker manager interface (Manager)
... */
// if syncker is initialized, assigning the config mesh surface named "surface_0" to the 2nd monitor
if (syncker_manager->isSynckerIntialized())
syncker_manager->getSyncker()->setView(1, "surface_0");
/* ... */
You can also tell Slave to use another camera. To do so, you can use the following code (example):Вы также можете указать Slave использовать другую камеру. Для этого вы можете использовать следующий код (пример):
/* ... */
PlayerSpectatorPtr aux_player = nullptr;
/* ... */
int AppWorldLogic::update()
{
/* ... */
// checking if we have a Master interface
if (syncker_master && !aux_player)
{
// creating a new auxiliary player (on Master and Slaves)
aux_player = PlayerSpectator::create();
aux_player->setPosition(Vec3(0.0f, -40.0f, 200.0f));
aux_player->setDirection(vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f), vec3_up);
aux_player->setMinVelocity(10);
aux_player->setMaxVelocity(aux_player->getMinVelocity() * 2);
// commanding Slaves to create a new player and adding it to synchronization
syncker_master->createNode(aux_player, ~0);
// setting a new created player for Slave(s) having sync_view = "view_1"
syncker_master->setSlavePlayer("view_1", aux_player);
}
/* ... */
}