This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Оптимизация контента

The main part of any virtual scene is geometry: meshes imported from 3rd party editor and objects created by means of UnigineEditor and built-in tools (e.g., Terrain, Grass, Water). Using objects with complex geometry and/or a great number of objects as is usually leads to application performance drop. In addition, irrational use of light sources can also raise performance issues. Основная часть любой виртуальной сцены - это геометрия: сетки, импортированные из стороннего редактора, и объекты, созданные с помощью UnigineEditor и встроенных инструментов (например, Terrain, Grass, Water). Использование объектов со сложной геометрией и / или большого количества объектов обычно приводит к падению производительности приложения. Кроме того, нерациональное использование источников света также может вызвать проблемы с производительностью.

Articles in this section describe main methods that can be used to optimize geometry and lighting in your scene, and, therefore, increase the performance of your project. В статьях этого раздела описываются основные методы, которые можно использовать для оптимизации геометрии и освещения в вашей сцене и, следовательно, для повышения производительности вашего проекта.

Примечание
To check the performance status of the current scene, use the Performance Profiling Tools. This tool can give you a hint of what you should do to improve the performance. Чтобы проверить состояние производительности текущей сцены, используйте Инструменты профилирования производительности . Этот инструмент может дать вам подсказку о том, что вам следует сделать, чтобы повысить производительность.

Смотрите также

Статьи в этом разделе

Последнее обновление: 10.10.2022
Build: ()