This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Альфа-смешивание

Alpha blending is a process of combining an image with the background to create an appearance of partial or full transparency. Альфа-смешивание - это процесс объединения изображения с фоном для создания видимости частичной или полной прозрачности.

Blending FormulaФормула смешивания#

To get the resulting color by alpha blending the following formula is used:Чтобы получить результирующий цвет путем альфа-смешивания, используется следующая формула:

ColorRes = ColorSrc * Src + ColorDest * Dest

ColorSrc corresponds to the polygon color (source image), and ColorDest corresponds to screen buffer color (destination image). ColorRes is the resulting color.ColorSrc соответствует цвету полигона (исходное изображение), а ColorDest соответствует цвету буфера экрана (целевое изображение). ColorRes - это результирующий цвет.

If a color has the Alpha component that equals to 0, it will be transparent. With the Alpha value of 1, the Red, Green and Blue values are added to create a color. To compute the color in semitransparent areas, linear interpolation is used.Если цвет имеет компонент Alpha, равный 0, он будет прозрачным. При значении Alpha 1 для создания цвета добавляются значения Red, Green и Blue. Для вычисления цвета в полупрозрачных областях используется линейная интерполяция.

As well as the Alpha component, RGB values are also normalized.Как и компонент Alpha, значения RGB также нормализуются.

Values of Src and Dest MultipliersЗначения множителей Src и Dest#

The multipliers Src and Dest can have the following values: Множители Src и Dest могут иметь следующие значения:

Name Description
None No blending is usedСмешивание не используется
Zero The RGBA components of the corresponding color are multiplied by zeroКомпоненты RGBA соответствующего цвета умножаются на ноль
One The RGBA components of the corresponding color are multiplied by oneКомпоненты RGBA соответствующего цвета умножаются на единицу
Src color The RGBA components of the corresponding color are multiplied by these factors (per component): (mR, mG, mB, mA)Компоненты RGBA соответствующего цвета умножаются на эти коэффициенты (для каждого компонента): (mR, mG, mB, mA)
One minus src color The RGBA components of the corresponding color Components of each material color are multiplied by these factors (per component): (1 - mR, 1 - mG, 1 - mB, 1 - mA)Компоненты RGBA соответствующих цветовых компонентов каждого цвета материала умножаются на эти коэффициенты (для каждого компонента): (1 - mR, 1 - mG, 1 - mB, 1 - mA)
Src alpha The RGBA components of the corresponding color are multiplied by mA Компоненты RGBA соответствующего цвета умножаются на mA
One minus src alpha The RGBA components of the corresponding color are multiplied by 1 - mA Компоненты RGBA соответствующего цвета умножаются на 1 - mA
Dest color The RGBA components of the corresponding color are multiplied by these factors (per component): (bR, bG, bB, bA)Компоненты RGBA соответствующего цвета умножаются на эти коэффициенты (для каждого компонента): (bR, bG, bB, bA)
One minus dest color The RGBA components of the corresponding color are multiplied by these factors (per component): (1 - bR, 1 - bG, 1 - bB, 1 - bA)Компоненты RGBA соответствующего цвета умножаются на эти коэффициенты (для каждого компонента): (1 - bR, 1 - bG, 1 - bB, 1 - bA)
Dest alpha The RGBA components of the corresponding color are multiplied by bA Компоненты RGBA соответствующего цвета умножаются на bA
One minus dest alpha The RGBA components of the corresponding color are multiplied by 1 - bA Компоненты RGBA соответствующего цвета умножаются на 1 - bA

Where mR, mG, mB, mA are normalized material red, green, blue, and alpha values correspondingly;
bR, bG, bB, bA are normalized background red, green, blue, and alpha values correspondingly.
Где mR, mG, mB, mA - нормализованные материальные значения красного, зеленого, синего и альфа соответственно; ( br) bR, bG, bB, bA - это нормализованные значения красного, зеленого, синего и альфа-фона. соответственно.

Possible CombinationsВозможные комбинации#

Depending on the combination of the multipliers Src and Dest, the following effects are achieved: В зависимости от комбинации множителей Src и Dest достигаются следующие эффекты:

11#

Src = None
Dest = None

Means there is no alpha blending for the material. The object is rendered completely opaque.Означает, что для материала нет альфа-смешивания. Объект становится полностью непрозрачным.

No alpha blending. A base for all further blending combinationsНикакого альфа-смешения. Основа для всех дальнейших комбинаций смешивания

22#

Src = One
Dest = One minus Src alpha

Result: Alpha blending Результат: Альфа-смешивание

  • Opaque areas (alpha = 1) receive material color. Непрозрачные области (alpha = 1) получают цвет материала.
  • Transparent areas (alpha = 0) receive screen buffer color. Прозрачные области (alpha = 0) получают цвет буфера экрана.

The combination is used to create the effect of transparency basing on the alpha component.Комбинация используется для создания эффекта прозрачности на основе альфа-компонента.

Alpha blended particlesАльфа-смешанные частицы

33#

Src = Src alpha
Dest = One minus Src alpha

Result: Standard alpha blending Результат: Стандартное альфа-смешивание

  • Opaque areas receive material color, but they are darker and smaller in size, if compared to the previous variant. Непрозрачные области получают цвет материала, но они темнее и меньше по размеру, если сравнивать с предыдущим вариантом.
  • The areas of alpha gradient fading are darkened.Области затухания альфа-градиента затемнены.
  • Transparent areas receive the screen buffer color. Прозрачные области получают цвет буфера экрана.

Standard alpha blending. Notice the dark fringeСтандартное альфа-смешивание. Обратите внимание на темную бахрому

44#

Src = Src color
Dest = One minus Src alpha

Result: Результат:

  • Opaque areas are also small and even darker and more contrast, if compared to the second and third variants.Непрозрачные области также меньше и даже темнее и контрастнее по сравнению со вторым и третьим вариантами.
  • The areas of alpha gradient fading are darkened.Области затухания альфа-градиента затемнены.
  • Transparent areas receive the screen buffer color. Прозрачные области получают цвет буфера экрана.

55#

Src = Src color
Dest = One minus Src color

Result: Результат:

  • Opaque areas are small and of the inverted color. Непрозрачные области небольшие и имеют перевернутый цвет.
  • The areas of alpha gradient fading are darkened.Области затухания альфа-градиента затемнены.
  • Transparent areas receive the screen buffer color. Прозрачные области получают цвет буфера экрана.
  • Completely black diffuse material color will result in rendering in screen buffer color.Полностью черный рассеянный цвет материала приведет к рендерингу в цвете буфера экрана.

66#

Src = Src alpha
Dest = One

Result: Alpha-dependent color addition Результат: добавление альфа-зависимого цвета

  • In overlapping opaque areas, the material color is added to itself. The areas are very small in size.В перекрывающихся непрозрачных областях цвет материала добавляется сам к себе. Эти районы очень малы по размеру.
  • Transparent areas receive screen buffer color. Прозрачные области получают цвет буфера экрана.
  • Completely black diffuse material color will result in rendering in screen buffer color.Полностью черный рассеянный цвет материала приведет к рендерингу в цвете буфера экрана.

77#

Src = Src color
Dest = Dest alpha

Result: almost the same as the previous variant, but a little less bright and of less distinct material color Результат: почти такой же, как у предыдущего варианта, но немного менее яркий и менее четкий цвет материала

88#

Src = One
Dest = One

Result: Color addition Результат: Добавление цвета

  • In overlapping opaque areas the material color is added to itself.В перекрывающихся непрозрачных областях цвет материала добавляется сам к себе.
  • The areas of alpha gradient fading are bright and distinct.Области затухания альфа-градиента яркие и отчетливые.
  • Transparent areas receive the screen buffer color. Прозрачные области получают цвет буфера экрана.
  • Completely black diffuse material color will result in rendering in screen buffer color.Полностью черный рассеянный цвет материала приведет к рендерингу в цвете буфера экрана.

This combination can be used to create halation, particles systems, and volume lights. In this blending mode, the darker the color of the object is, the more transparent it is visualized. By overlaying a lot of layers, overlighting occurs.Эта комбинация может быть использована для создания ореола, систем частиц и объемного освещения. В этом режиме наложения, чем темнее цвет объекта, тем более прозрачным он визуализируется. При наложении большого количества слоев происходит наложение подсветки.

99#

Src = Zero
Dest = Src color

Src = Dest color
Dest = Zero

Result (for both variants): Multiplication Результат (для обоих вариантов): Умножение

  • Opaque areas receive screen buffer color multiplied by the material color. Непрозрачные области получают цвет буфера экрана, умноженный на цвет материала.
  • Transparent areas are black. Прозрачные области черного цвета.

If all the material is semitransparent, this combination can be used to create the colored glass.Если весь материал полупрозрачный, то эту комбинацию можно использовать для создания цветного стекла.

1010#

Src = One minus Src color
Dest = Dest alpha

Result: Результат:

  • With a non-white color, a completely opaque area seems small and receives the inverted color. In the area of alpha gradient fading, it changes into the summed color. Layers overlapping causes intensification of the color.При небелом цвете полностью непрозрачная область кажется маленькой и получает перевернутый цвет. В области затухания альфа-градиента он меняется на суммированный цвет. Наложение слоев приводит к усилению цвета.
  • If the diffuse material color is white, completely opaque core areas receive screen buffer color that changes into the summed color as alpha gradient fades.Если цвет рассеянного материала белый, полностью непрозрачные области ядра получают цвет буфера экрана, который меняется на суммированный цвет по мере исчезновения альфа-градиента.
  • Transparent areas are of the screen buffer color. Прозрачные области имеют цвет экранного буфера.
  • Changing the diffuse color multiplier changes the size of the core areas (ring size on the illustration).Изменение множителя рассеянного цвета изменяет размер основных областей (размер кольца на рисунке).
  • Completely black diffuse material color will result in rendering in screen buffer color.Полностью черный рассеянный цвет материала приведет к рендерингу в цвете буфера экрана.

Material diffuse color multipliers: 1 (on the left) and 1.5 (on the right)Множители рассеянного цвета материала: 1 (слева) и 1.5 (справа)

If the diffuse material color is white, the opaque core is of the screen buffer color. The diffuse color multiplier equals 1.5Если цвет рассеянного материала белый, то непрозрачная сердцевина имеет цвет буфера экрана. Множитель рассеянного цвета равен 1.5

1111#

Src = One minus Src color
Dest = One minus Src color

Result: similar to the previous combination, with the following exceptions: Результат: аналогично предыдущей комбинации , со следующими исключениями:

  • With a non-white color, a completely opaque area that receives the inverted color seems bigger in size and darker. In the area of alpha gradient fading, the material color appears dull, tint, and barely visible.При небелом цвете полностью непрозрачная область, которая получает перевернутый цвет, кажется больше по размеру и темнее. В области затухания альфа-градиента цвет материала кажется тусклым, тусклым и едва заметным.
  • If the diffuse material color is white, completely opaque core areas receive black color that changes into the summed inverted color as alpha gradient fades.Если цвет рассеянного материала белый, полностью непрозрачные области ядра получают черный цвет, который меняется на суммированный инвертированный цвет по мере исчезновения альфа-градиента.

And the following characteristics remain the same:И следующие характеристики остаются прежними:

  • Transparent areas are of the screen buffer color. Прозрачные области имеют цвет экранного буфера.
  • Changing the diffuse color multiplier changes the size of core areas (ring size on the illustration).Изменение множителя рассеянного цвета изменяет размер основных областей (размер кольца на рисунке).
  • Completely black diffuse material color will result in rendering in screen buffer color.Полностью черный рассеянный цвет материала приведет к рендерингу в цвете буфера экрана.

Material diffuse color multipliers: 1 (on the left) and 1.5 (on the right)Множители рассеянного цвета материала: 1 (слева) и 1,5 (справа)

If the diffuse material color is white, the inverted opaque core is blackЕсли цвет рассеянного материала белый, то перевернутая непрозрачная сердцевина черная

1212#

Src = One minus Dest color
Dest = Dest Alpha

Result: Результат:

  • Opaque areas are bright and of diffuse material color hue. Непрозрачные области яркие и имеют рассеянный оттенок цвета материала.
  • The darker the screen buffer color, the more saturated the material color is.Чем темнее цвет буфера экрана, тем насыщеннее цвет материала.
  • Transparent areas are of the screen buffer color. Прозрачные области имеют цвет экранного буфера.
  • Completely black diffuse material color will result in rendering in screen buffer color.Полностью черный рассеянный цвет материала приведет к рендерингу в цвете буфера экрана.

1313#

Src = One minus Dest color
Dest = One minus Src alpha

Result: Результат:

  • In overlapping areas, inversion of the screen buffer color becomes more and more visible with increasing the number of layers.В перекрывающихся областях инверсия цвета буфера экрана становится все более заметной с увеличением количества слоев.
  • Transparent areas are of the screen buffer color. Прозрачные области имеют цвет экранного буфера.

1414#

Src = One minus Dest color
Dest = One minus Src color
Src = One minus Dest color
Dest = One minus Src color

Result: Результат:

  • In overlapping areas, the color is changed from the inverted to the background color and back again.В перекрывающихся областях цвет меняется с инвертированного на фоновый и обратно.
  • Transparent areas are of the screen buffer color. Прозрачные области имеют цвет экранного буфера.
  • Completely black diffuse material color will result in rendering in screen buffer color.Полностью черный рассеянный цвет материала приведет к рендерингу в цвете буфера экрана.

1515#

Src = Dest color
Dest = Dest alpha

Result: Результат:

  • This combination is more suitable for materials of white or bright (of high value) diffuse colors. Otherwise, the material color tint is not visible.Эта комбинация больше подходит для материалов белого или ярких (ценных) рассеянных цветов. В противном случае оттенок цвета материала не будет виден.
  • Transparent areas are of the screen buffer color. Прозрачные области имеют цвет экранного буфера.

1616#

Src = Dest color
Dest = Dest color

Result: Результат:

  • Opaque areas receive the summed color of material and screen buffer. Непрозрачные области получают суммарный цвет материала и буфера экрана.
  • Transparent areas are of the multiplied screen color — darker and more saturated. Прозрачные области имеют тот же цвет экрана — более темный и насыщенный.
  • In overlapping areas, the material color of both opaque and transparent (according to alpha component) areas is intensified.В перекрывающихся областях цвет материала как непрозрачных, так и прозрачных (в соответствии с альфа-компонентом) областей усиливается.

Последнее обновление: 10.10.2022
Build: ()