This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Lights

This section contains lights-related settings, such as lens flares effect, batching and interleaved rendering parameters as well as per-object limits for forward rendering pass. Этот раздел содержит настройки, связанные с освещением, такие как эффект бликов линз, параметры пакетной обработки и чередования, а также ограничения для каждого объекта для прохода прямого рендеринга.

Lights settings

Lights Settings Настройки освещения
Deferred Lights Включает и выключает рендеринг света.
Lens Flares Включает и выключает эффект Lens Flares.

Batching OptionsBatching Options#

Max Per Batch Максимальное количество источников света, отображаемых ячейкой за пакетный вызов. С оптимизацией пакетной обработки источников света, всенаправленные источники света, разделенные на ячейки, визуализируются партиями: каждая ячейка отображает указанное количество источников света за пакет. Это позволяет уменьшить количество вызовов DIP и повысить производительность.
Примечание
Оптимизация работает только для всенаправленных источников света с точечной формой и без теней.
Tile Grid Size Количество ячеек сетки на ось для оптимизации мозаичного рендеринга. Во время этой оптимизации пространство экрана делится на ячейки, которые отображают источники света партиями.
Примечание
Оптимизация работает только для всенаправленных источников света с точечной формой и без теней.

Interleaved Rendering OptionsInterleaved Rendering Options#

Enabled Включает и выключает режим чередования для визуализации источников света во время отложенного прохода. В этом режиме источники света визуализируются с половинным разрешением с последующей реконструкцией соседних пикселей с использованием данных из предыдущих кадров. Эффект накопительный и лучше всего работает с включенным TAA . Рекомендуется для относительно статичных сцен, которые содержат много источников света и не имеют большого количества отражающих поверхностей. Также может использоваться вместе с Supersampling для уменьшения нагрузки на рендеринг при сохранении высокого качества изображения.
Примечание
Этот режим требует высокой частоты кадров ( 60+ FPS), в противном случае снижается качество сглаживания и эффект двоения становится более выраженным. Включение этого режима для сцен с небольшим количеством источников света может снизить производительность.
Samples Определяет количество пикселей, которые должны быть пропущены при визуализации источников света во время отложенного прохода с последующей реконструкцией соседних пикселей с использованием данных из предыдущих кадров:
  • 1 x 2 - половина всех пикселей отображается с пропуском каждой второй строки.
  • 2 x 2 - четверть всех пикселей отображается с пропуском каждой второй строки и строки
Color Clamping Режим ограничения цвета, используемый для уменьшения эффекта ореола: более высокие значения увеличивают интенсивность ограничения, но могут вызывать мерцание на волнистых отражающих поверхностях (поскольку этот режим не очень хорош на краях объекта). Когда отключено, тени и отражения имеют запаздывание, поскольку они отстают на несколько кадров.
Catmull Resampling Включает и выключает передискретизацию Catmull-Rom. Этот параметр позволяет уменьшить размытие изображения при движении камеры вперед / назад. Рекомендуется отключить повторную выборку для настроек низкого качества.

Forward Per-Object LimitsForward Per-Object Limits#

Ambient Включает и выключает ambient pass для прозрачных объектов.
Lights Включает и выключает light pass для прозрачных объектов.
Multiple Environment Probes Включает и выключает deferred pass для прозрачных объектов.
World Максимальное количество источников World Light для каждого объекта (для материалов, отрисованных в проходе прямого рендеринга).
Omni Максимальное количество источников Omni Light для каждого объекта (для материалов, визуализированных в проходе прямого рендеринга).
Proj Максимальное количество источников Proj Light для каждого объекта (для материалов, визуализированных на этапе прямого рендеринга).
Environment Probe Максимальное количество источников Environment Probe для каждого объекта (для материалов, визуализируемых на этапе прямого рендеринга).
Voxel Probe Максимальное количество источников Voxel Probe для каждого объекта (для материалов, визуализированных в проходе прямого рендеринга).
Последнее обновление: 10.10.2022
Build: ()