This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Adding Buildings

Sandworm allows the procedural generation of buildings based on shapes stored in the vector data sources.

Procedural Generation Assets contain additional building materials to add a variety to the city view. You can use your own materials as long as they are created following the rules.

Setting the Building Object#

Notice
Currently, Sandworm allows using only offline vector data sources for the generation.
  1. Create the object: in the Objects panel, click + for Buildings.

  2. In the Parameters tab, add a source: click the Add Source(s) button, select Assets and set the path to the sw_georeferenced/vector/buildings.shp file.

    As the source is added, we can click the Preview button below to see the road data preview on the map.

  3. Add a filter if you want to pick specific data from the source.

    Open the Attributes Table (the button) to look through all available data and set any filter you want. If you add no filters, all buildings will be generated.

  4. In fact, we can already generate the buildings with Auto settings. However, if you do that, you'll notice several skyscrapers not typical for such towns. This is due to the data provided in the floor column of the Attributes table: some values are irrelevant. Filters also can't help in this case as the data is in the string format.

    To solve this problem, let's switch to the Manual mode and set the Floor Number parameter to Random:

    In this case Sandworm will disregard any floor number values from the data source and generate buildings with a random number of floors from 1 to 5 as set in Floor Number Range.

  5. Click the Create Building Object button.

Generated Buildings#

The generated buildings will look as follows:

Generated buildings

What Else#

Last update: 10.10.2022
Build: ()