This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Vegetation Parameters

Warning
The functionality described in this article is not available in the Community SDK edition.
You should upgrade to Engineering / Sim SDK edition to use it.

Vegetation such as trees and grass can be generated via the Sandworm tool based on available landcover data added as a Mask.

An example of creating vegetation is provided here.

Parameters#

Vegetation Parameters

Object Name

The object name displayed in the Objects window and in the World Hierarchy. It can be edited either here (in the Parameters window), or in the Objects window by double-clicking the object you want to rename.

Mask

Mask used to distribute the specified vegetation node across the landscape. The drop-down list contains all added masks.

Node

Primary object used to generate vegetation: a group of trees or grass.

The following types of primary objects are supported:

The process of creating a primary object is described here.

Notice

Intersections should be enabled for any type of the primary object.

Split length (m)

Length of the subsegment for splitting mode, in units.

Splitting into subsegments is recommended to restrict the size of the generated area (Size X and Size Y of the generated Mesh Clutter to 10,000 m. Due to the nature of the mesh, there will be visual artifacts connected with the float precision, if a very big Mesh Clutter object is generated (with the side length of around 16,000 m and more). We recommend splitting such big objects to smaller ones.

Notice
Splitting a segment into too many subsegments (i. e. using very small values) affects the generation time and memory consumption.
Last update: 10.10.2022
Build: ()