This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Окно Bake Lighting

Bake Lighting - это инструмент, который включает в себя все задачи запекания освещения. Он используется для следующих операций:

  • Вычислить и запечь глобальное освещение (GI) в картах освещения , назначенных поверхностям.
  • Рассчитать статический GI на основе вокселей и поместить его в сгенерированные карты освещения вокселей.
  • Рассчитать кубические карты отражений и текстуры cutout depth для Environment Probes в статическом режиме.
  • Рассчитать карты теней для источников света в статическом режиме.

Инструмент Bake Lighting позволяет повысить производительность, отбросив большую часть вычислений света и теней.

Примечание
Чтобы открыть окно Bake Lighting, выберите Tools -> Bake Lighting в меню.

Bake Lighting Tool

Смотрите также#

Рабочий процесс#

Как правило, запекание света доступно, если в сцене присутствует хотя бы один из следующих объектов:

  • Voxel Probe
  • Environment Probe в статическом режиме с включенным Grab by Bake Lighting.
  • Mesh Static, по крайней мере, с одной поверхностью с включенным Lightmaps и в режиме Bake Unique Texture.
  • Источник света в режиме Static.

Чтобы освещение запеклось, выполните следующие действия:

  1. Подготовьте сцену: настройте освещение и излучающую геометрию, выберите режим запекания света , скройте или исключите ненужные и динамические объекты из расчетов с помощью маскирования и / или настройки surface flags , включите Lightmaps и выберите Lightmaps Mode для поверхностей статических объектов Mesh, предназначенных для отображения света.
  2. Создайте и разместите Voxel Probe в местах, где освещение остается относительно статичным (например, в интерьерах, открытых зданиях и неподвижных объектах). Выберите режим Half или Full Bake Internal Volume , чтобы Voxel Probe освещали динамические объекты, движущиеся в своем объеме. ( br)
    Примечание
    Поместите Voxel Probe внутри других Voxel Probe, чтобы создать инсеты, определяющие области, требующие более высокой детализации. Обратите внимание, что Voxel Probe с включенным режимом аддитивного смешивания нельзя использовать для этой цели, так как они смешиваются вместо того, чтобы заменять друг друга.
  3. Создайте нединамические источники Environment Probe и закройте области, требующие соответствующих отражений на отражающих материалах.
    Примечание
    Отключите параметр Grab by Bake Lighting для проб, текстура кубической карты которых не должна изменяться с помощью инструмента Bake Lighting. Это применимо для случаев, когда вы не хотите изменять свои активы.
  4. Отрегулируйте Baking Settings зондов и настройки инструмента Bake Lighting .
  5. Щелкните Bake, чтобы начать запекание света для всех включенных объектов и источников света (или Bake selected lights, чтобы затронуть только выбранные объекты и источники света), и дождитесь завершения процесса.

    На этом этапе инструмент Bake Lighting выполняет следующие действия:

    • Для каждого включенного источника света Omni и Projected в статическом режиме берется карта теней и сохраняется в активе Depth Texture.
    • Для каждого включенного источника света World в режиме Static Shadow Cascade карта теней захватывается и сохраняется в активе Depth Texture.
    • Для каждой поверхности Mesh Static с включенным Lightmaps и выбранным режимом Bake Unique Texture освещение запекается в текстуру карты освещения .
    • Для каждого включенного Environment Probe кубическая карта берется из центральной точки зонда в зависимости от его параметров. Если в датчике среды включена опция Cutout By Shadow, для датчика также берется текстура глубины.
    • Для каждого включенного Voxel Probe, выполняется цикл по всем вокселям, чтобы захватить освещение с 6 граней вокселя и добавить его к полученной 3D-карте освещения.

    Все сгенерированные текстуры будут сохранены в папке bake_lighting папки вашего проекта данных.

    Примечание
    Вы можете остановить процесс в любой момент, и вам будет предложено сохранить достигнутый результат или восстановить предыдущие текстуры.
  6. Включите эффекты постов и камеры.

Настройки запекания освещения#

Bake Static Shadows For Lights#

Bake Static Shadows For Lights Включает запекание кешированных теней для статических источников света.
Automatic Rebake Включает автопереработку теней при трансформации статического источника света или изменении его параметров.

Bake Lightmaps For Surfaces#

Bake Lightmaps For Surfaces Включает запекание карт освещения для поверхностей.
Baking Viewport Masks Чтобы источник света или поверхность вносили вклад в статическое GI, их Viewport маски должны соответствовать Baking Viewport Mask.
Quality Пресет качества запекания.
Far Clipping Дальнее расстояние отсечения для световых лучей.

Bake Voxel Probes#

Bake Voxel Probes Включает запекание GI на основе вокселей в источники Voxel Probe.
Voxel Size Multiplier Множитель для параметра Voxel Size для каждого Voxel Probe.

Bake Environment Probes#

Bake Environment Probes Включает запекание кубических карт отражений в Environment Probe.
Automatic Rebake Включает автоматический пересбор кубической карты Environment Probe при его преобразовании или изменении его параметров.

Common Settings#

Number of Bounces Количество отскоков светового луча.
Samples per Frame Количество единиц выборки, обрабатываемых и визуализируемых одновременно в каждом кадре (выборки для карт освещения и вокселей для Voxel Probes):
  • Auto - количество образцов регулируется автоматически для оптимизации производительности процесса запекания.
  • Manual - количество отсчетов задается вручную.
Примечание
Параметр доступен для изменения в процессе запекания. Более высокие значения вызывают более длительный отклик пользовательского интерфейса, но ускоряют вычисления.

Индикаторы прогресса#

Примечание
Следующие индикаторы выполнения отображаются в процессе запекания освещения.
Node/Surface Ход запекания света для текущего узла / поверхности в данный момент.
Bounce Ход расчета текущего отскока.
Overall Общий прогресс запекания света для всех узлов сцены.

Кнопки#

Bake Selected Запускает запекание для выбранных статических источников света, датчиков и поверхностей с картами освещения независимо от того, включены они или нет.
Bake/Stop Запускает запекание для всех включенных статических источников света, проб и поверхностей с картой освещения в сцене.
Последнее обновление: 28.12.2022
Build: ()