This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Сэмпл Fade By Depth

Этот сэмпл графа материала демонстрирует, как реализовать эффект затухания по глубине.

Материал Mesh Transparent PBR имеет белый цвет альбедо , а цвет излучения регулируется на панели Parameters, итоговое отображение контролируется значением непрозрачности .

Финальное значение Opacity определяется комбинацией следующих элементов:

  • Эффект Френеля (свечение областей по краям). Здесь мы находим угол между нормалью поверхности сетки и направлением взгляда при помощи узла Dot Product, что выглядит как «свечение» по краям объекта. Мы можем увеличить значение Fresnel Power на входе, чтобы сделать это свечение тоньше и ближе к краям.
  • Данные о пересекаемой геометрии сцены (контуры щита должны быть спроецированы на пересекаемую геометрию). Здесь мы обработаем эффект пересечения с геометрией сцены. Через узел Texture Buffer Depth Opacity мы получаем глубину сцены и вычитаем глубину объекта (расстояние до Vertex Position в пространстве обзора), затем ограничим результат в диапазоне [0.0f; 1.0f] и вычтем его из 1, чтобы получить обратную интенсивность. Это дает нам значения, близкие к 1 в области пересечения с геометрией других объектов. На этом этапе мы можем добавить узел Power, чтобы иметь возможность управлять интенсивностью, используя значение, предоставленное узлом Slider (что позволяет вам настраивать значения float с помощью панели Parameters в UnigineEditor).

Оба эти компонента добавлены и ограничены диапазоном [0.0f; 1.0f].

Результат
Последнее обновление: 10.10.2022
Build: ()