This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Unigine::CPUShader Class

Header: #include <UnigineThread.h>

This class is used to create a custom CPU shader, for example, to implement multi-threaded mesh cluster update. Your custom CPU-shader must be inherited from this class. The corresponding sample is included in the SDK(/samples/Api/Systems/CPUShader/). Engine::swap() always waits for CPU shaders, therefore they cannot be used as tasks. CPU shader is updated with the current framerate of the application.

Here is an example of implementing a custom CPU shader:

Source code (C++)
struct UpdateClustersCPUShader: public CPUShader
{
	UpdateClustersCPUShader() {}
	virtual ~UpdateClustersCPUShader() 
	{ 
		// wait until all asynchronous operations are completed
		wait(); 
	}

	Vector<AsyncCluster> clusters;

	volatile int counter{0};
	
	// overriding the process method to performa our calculations
	void process(int thread_num, int threads_count) override
	{
		UNIGINE_PROFILER_FUNCTION;

		while (true)
		{
			int num = AtomicAdd(&counter, 1);
			if (num >= clusters.size())
				break;
			clusters[num].update();
		}
	}

	void run()
	{
		for (auto &c : clusters)
			c.swap();

		counter = 0;
		
		// running shader code in asynchronous mode
		runAsync();
	}
};

CPUShader Class

Members


static CPUShaderPtr create ( ) #

Default CPUShader class constructor.

void runSync ( int threads_count ) #

Runs CPU shader code synchronously. This method is blocking. No additional threads are created, as the Engine's thread pool is used.

Arguments

  • int threads_count - Number of threads to be used. The default value of -1 sets an optimum number of threads calculated for the particular PC.

void runAsync ( int threads_count ) #

Runs CPU shader code asynchronously. This method is non-blocking. No additional threads are created, as the Engine's thread pool is used.

Arguments

  • int threads_count - Number of threads to be used. The default value of -1 sets an optimum number of threads calculated for the particular PC.

void wait ( ) #

Waits for running asynchronous shader code execution.

int isRunning ( ) #

Returns a value indicating if the CPU shader code is currently executed.

Return value

1 if the shader code is currently executed; otherwise, 0.

int getNumThreads ( ) #

Returns the currently used number of threads.

Return value

Number of currently used threads.

virtual void process ( int thread_num, int threads_count ) #

Override this method to implement calculations.

Arguments

  • int thread_num - Current thread number. This number is not a thread ID, it just a virtual number.
  • int threads_count - Number of threads to be used.
Last update: 10.10.2022
Build: ()