This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Nodes
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

SSGI

Этот раздел содержит настройки, относящиеся к рендерингу глобального освещения в экранном пространстве (SSGI).

Global Illumination Settings

Настройки глобального освещения в экранном пространстве
Enabled Включает и выключает SSGI. Это обеспечивает непрямое освещение сцены.
Intensity Яркость освещения:
  • При минимальном значении 0 освещение самое темное.
  • При максимальном значении 1 освещение самое яркое.
Intensity = 0.2
Intensity = 0.2
Intensity = 1
Intensity = 1
Intensity Boost Увеличивает интенсивность SSGI, увеличивая значение до указанной степени.
  • Степень 1 (без увеличения).
  • Степень 2 .
  • Степень 3 .
  • Степень 4 .
Color Clamping Intensity Интенсивность ограничения цвета TAA при нулевой скорости пикселя:
  • более низкие значения приводят к объединению большего количества накопленных кадров, что уменьшает мерцание шума, но увеличивает эффект двоения (для уменьшения двоения изображения в этом случае можно использовать параметр Color Clamping Velocity).
  • более высокие значения до 1 (по умолчанию) уменьшают эффект двоения, но увеличивают мерцание
Color Clamping Velocity Чувствительность фиксации цвета TAA к изменению скорости пикселей. Этот параметр используется для уменьшения эффекта двоения при более низких значениях Color Clamping Intensity : он автоматически увеличивает интенсивность ограничения для более высоких скоростей и отключает фиксацию для низких значениях скорости.
Ray Tracing Включает или отключает трассировку лучей для расчета SSGI. При включении SSGI воссоздает световые отражения от поверхности объекта.
Примечание
Вычисление SSGI с трассировкой лучей доступно только при включенной технике SSRTGI ( Рендеринг → Функции → SSRTGI ).

Quality Качество (количество используемых сэмплов) глобального освещения в экранном пространстве:
  • Low — 4 samples
  • Medium — 8 samples
  • High — 16 samples
  • Ultra — 32 samples
Quality = Low
Quality = Low
Quality = Ultra
Quality = Ultra
Resolution Разрешение, используемое для глобального освещения в экранном пространстве:
  • Quarter - четверть разрешения
  • Half - половинное разрешение
  • Full - полное разрешение
Resolution = Quarter
Resolution = Quarter
Resolution = Full
Resolution = Full
Resolution Color Разрешение цветового буфера, используемого для глобального освещения в экранном пространстве.
Radius Определяет размер области, окружающей конкретную точку сэмплинга:
  • При низких значениях каждая точка влияет только на точки в ближнем диапазоне.
  • При высоких значениях каждая точка влияет на точки, расположенные дальше.
Radius = 0.5
Radius = 0.5
Radius = 1
Radius = 1
Normal Threshold Определяет чувствительность GI к нормали. Нормали влияют на интенсивность луча: меньший угол падения увеличивает интенсивность луча.
  • При минимальном значении 0 нормали игнорируются.
  • При максимальном значении 1 учитываются нормали.
Normal threshold = 0
Normal Threshold = 0
Normal threshold = 1
Normal Threshold = 1

Параметры трассировки лучей#

Ray-Traced Global Illumination Settings

Настройки глобального освещения с трассировкой лучей

Эти настройки доступны, когда включена опция Ray Tracing.

Ray Tracing Threshold Ограничивает SSGI с трассировкой лучей в областях, где SSRTGI не может получить информацию.
Примечание
Расчет SSGI с трассировкой лучей доступен, только если включен метод SSRTGI (Rendering -> Features -> SSRTGI).

Параметры Denoise#

Denoise Включает и выключает подавление шума для эффекта SSGI.
Radius Радиус области, на которую будет воздействовать шумоподавление.
Quality Уровень качества шумоподавления, определяющий количество используемых сэмплов:
  • Низкое - низкое качество
  • Среднее - среднее качество.
  • High - высокое качество
  • Ultra - ультра качество
Более высокие значения обеспечивают лучшее снижение, но за счет снижения производительности (в большинстве случаев достаточно выбора Medium).
Intensity Интенсивность уменьшения шума: более высокие значения обеспечивают менее шумный, но более размытый результат.
Gaussian Sigma Сигма-параметр размытия по Гауссу, используемый для уменьшения шума. Этот параметр управляет степенью размытия.
Threshold Пороговое значение цветового различия соседних пикселей: размытие применяется, когда цветовая разница меньше порогового значения.
Примечание
Установка слишком высоких значений приводит к размытию всего изображения.
Последнее обновление: 10.03.2022
Build: ()