This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Nodes
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Material Node


Description

Generates a material. The set of input ports and supported features, as well as the type of the generated material, depends on the current Common Settings.

Notice
A material graph can contain several Material nodes, but only the one connected to the Final node will be used.

Ports

Name Description
Opacity Opacity value:
  • 0 corresponds to a transparent fragment.
  • 1 corresponds to a fully opaque fragment.

Opacity Clip Threshold Alpha-test opacity threshold value.
Albedo RGB albedo value.
Opacity (Albedo) Albedo intensity multiplier for Decal PBR materials.
Color RGB fragment color value (for Mesh Transparent Unlit materials).
Metalness Metalness value.
Roughness Roughness value.
Specular Specular value.
Microfiber Microfiber value.
Normal Normal vectors data. The Normal Space setting defines how the normal data is treated.
Translucent Translucency value.
Opacity (Metalness, Specular, Translucent) Metalness, Specular, and Translucent intensity multiplier for Decal PBR materials.
Opacity (Roughness, Microfiber) Roughness and Microfiber intensity multiplier for Decal PBR materials.
Opacity (Normal) Normal intensity multiplier for Decal PBR materials.
Ambient Occlusion Ambient occlusion value.
Emissive RGB emission value.
Velocity Velocity vectors defining screen-space pixel offset.
Auxiliary RGBA auxiliary value.
Auxiliary Clip Threshold Opacity threshold value for auxiliary clipping.
Opacity (Auxiliary) Auxiliary intensity multiplier for Decal PBR materials.
Blur Transparent blur value.
Refraction Screen UV Offset Refraction screen-space offset of screen UV coordinates.
Depth (Offset) Custom depth / depth offset value (distance from the camera in the view space), in units.
Vertex Position / Offset Vertex adjustment data. The Vertex Mode and Vertex Positions Space settings define the vector space and how the data is treated.
Notice
All logic connected to this port is performed on the vertex shader stage.

Tessellation Factor Tessellation density factor.
Tessellation Vertex Offset / Position Position of tessellated vertices. The Vertex Mode and Vertex Positions Space settings define the vector space and how the data is treated.
PostEffects Clip Threshold Opacity threshold value for post effects clipping.
Shadow Clip Threshold Opacity threshold value for shadows clipping.
MaterialMaterial for the Final node.
Last update: 10.03.2022
Build: ()