This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Nodes
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Screen-Space Materials

This section contains settings related to screen-space materials.Этот раздел содержит настройки, относящиеся к материалам экранного пространства.

Screen-Space Materials settings

Screen-Space Materials SettingsНастройки материалов экранного пространства
Composite Deferred Custom composite deferred materials, that are used at the deferred composite stage of the rendering sequence. Several comma-separated materials (without whitespaces) can be specified. A debug material can be put here in order to be added to the final imageНастраиваемые композитные отложенные материалы, которые используются на этапе отложенного композитного этапа рендеринга. Можно указать несколько материалов, разделенных запятыми (без пробелов). Здесь можно разместить отладочный материал , чтобы добавить его к окончательному изображению.
Pre-Post Флажок включает и выключает проход для рендеринга материалов до публикации - материалы постобработки применялись до всех других постпроцессов UNIGINE (таких как Bloom, Exposure, HDR, DOF, Refraction, Motion Blur и т.д.) отображаются. Чтобы пропустить этот проход, снимите флажок.
В поле укажите материалы постобработки , которые должны применяться перед всеми остальными постпроцессами Unigine (такими как Bloom, Exposure, HDR, DOF, Refraction, Motion Blur, и так далее). Можно указать несколько материалов, разделенных запятыми (без пробелов). Также можно настроить пользовательские постпроцессы.
Например, если здесь задано post_blur_radial , сначала будет применено радиальное размытие.
Composite Custom composite materials, that are used for final screen composition instead of the default ones. Several comma-separated materials (without whitespaces) can be specified.Пользовательские композитные материалы, которые используются для окончательной композиции экрана вместо стандартных. Можно указать несколько материалов, разделенных запятыми (без пробелов).
Post Флажок включает и выключает рендеринг всех эффектов экранного пространства. Чтобы пропустить их рендеринг, снимите флажок.
В поле укажите материалы постобработки , которые следует применять после всех остальных постпроцессов (например,Bloom, Exposure, HDR, DOF, Refraction, Motion Blurи т. д.). Такие постпроцессы, применяемые к экранному изображению, влияют на светящиеся области и так далее. Можно указать несколько материалов, разделенных запятыми (без пробелов). Также можно настроить пользовательские постпроцессы.
Вот пример с материалом post_blur_radial .

Материал радиального размытия
Debug The checkbox toggles rendering of debug materials on and off.
In the field, indicate materials that should be used for debugging the image generation stages. Using such materials helps to investigate the cause of an artifact. Debug materials have a higher priority than the Rendering debug settings. You can create a custom debug material, which, for example, renders only albedo color and highlights of the scene.
Флажок включает и выключает рендеринг отладочных материалов.
В поле укажите материалы, которые следует использовать для отладки этапов генерации изображения. Использование таких материалов помогает выяснить причину артефакта. Материалы Debug имеют более высокий приоритет, чем настройки Rendering debug. Вы можете создать собственный отладочный материал, который, например, отображает только цвет альбедо и блики сцены.
Последнее обновление: 10.03.2022
Build: ()