This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Nodes
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Streaming

This section contains settings related to resource streaming.Этот раздел содержит настройки, связанные с потоковой передачей ресурсов.

Streaming settings

Streaming SettingsНастройки потоковой передачи
Render Budget Значение бюджета рендеринга, которое ограничивает количество загружаемых / создаваемых графических ресурсов во время кадра в соответствии со временем загрузки / создания. Значение бюджета измеряется в секундах.
Mode Используемый потоковый режим:
  • Async - асинхронный потоковый режим
  • Forced - принудительная загрузка всех сеток и / или текстур, необходимых для каждого кадра одновременно (например, захват последовательностей кадров, предварительный просмотр узлов рендеринга, разогрев и т.д.)
Use Memory Limit Включает и выключает ограничение памяти для асинхронной загрузки ресурсов (потоковая передача сеток и текстур). Соответствующие ограничения памяти указаны в полях Meshes Memory Limit и Textures Memory Limit.
Texture Cache Resolution Разрешение для элементов кэша текстур. Эти уменьшенные копии текстур используются вместо оригиналов.

Preload at World LoadingPreload at World Loading#

Shaders Включает компиляцию всех шейдеров, используемых в загруженном мире при запуске.
Примечание
Эта опция компилирует и загружает все шейдеры в ОЗУ каждый раз при загрузке мира, что приводит к значительному потреблению памяти. По возможности рекомендуется использовать предварительно сгенерированный кеш шейдеров . В этом случае необходимые шейдеры загружаются из кеша в оперативную память по запросу.

Memory UsageMemory Usage#

Meshes Memory Limit Предел кэш-памяти для сеток в процентах от общей памяти графического процессора.
Textures Memory Limit Предел кэш-памяти для текстур в процентах от общей памяти графического процессора.

ResourcesResources#

Destroy Duration Интервал очистки ресурсов в кадрах.

For OpenGL OnlyFor OpenGL Only#

The settings below are available for OpenGL API only.Приведенные ниже настройки доступны только для OpenGL API.

Примечание
These parameters should be carefully adjusted for each particular case and configuration as they are heavily dependent on hardware and driver used.Эти параметры следует тщательно настраивать для каждого конкретного случая и конфигурации, поскольку они сильно зависят от используемого оборудования и драйверов.
Async Buffer Size of an intermediate buffer (between the CPU and new resource) used for mesh and texture streaming, in Mb. The size of this buffer must be equal to the size of the largest resource (mesh/texture), otherwise in case of a larger resource, the buffer will be resized causing a spike.
Примечание
Be aware, that the size of this intermediate buffer will be added to total memory consumption.Be aware, that the size of this intermediate buffer will be added to total memory consumption.
Be aware, that the size of this intermediate buffer will be added to total memory consumption.
Размер промежуточного буфера (между ЦП и новым ресурсом), используемого для потоковой передачи сетки и текстур, в МБ. Размер этого буфера должен быть равен размеру самого большого ресурса (сетка / текстура), иначе в случае большего ресурса размер буфера будет изменен, что приведет к скачку.
Примечание
Be aware, that the size of this intermediate buffer will be added to total memory consumption.Имейте в виду, что размер этого промежуточного буфера будет добавлен к общему потреблению памяти.
Async Buffer Indices Size of an intermediate buffer, analogous to the Async Buffer above, used for mesh streaming (to store vertex indices of meshes), in Mb.
Примечание
Be aware, that the size of this intermediate buffer will be added to total memory consumption.Be aware, that the size of this intermediate buffer will be added to total memory consumption.
Be aware, that the size of this intermediate buffer will be added to total memory consumption.
Размер промежуточного буфера, аналогичного Async Buffer выше, используемого для потоковой передачи ячеек (для хранения индексов вершин ячеек), в мегабайтах.
Примечание
Be aware, that the size of this intermediate buffer will be added to total memory consumption.Имейте в виду, что размер этого промежуточного буфера будет добавлен к общему потреблению памяти.
Async Buffer Synchronization Enable buffer synchronization for transferring data from the streaming thread to the main one. When disabled, both async buffer and async buffer for indices are created anew each time. This reduces the number of buffer synchronizations but increases the number of memory allocations.
Примечание
Sometimes (depending on the hardware/driver used, e.g. when the main thread is affected by sychronization primitives in other threads) memory allocation may be faster than synchronizations, in such cases, when streaming becomes unacceptably slow, it is recommended to disable buffer synchronization.Sometimes (depending on the hardware/driver used, e.g. when the main thread is affected by sychronization primitives in other threads) memory allocation may be faster than synchronizations, in such cases, when streaming becomes unacceptably slow, it is recommended to disable buffer synchronization.
Sometimes (depending on the hardware/driver used, e.g. when the main thread is affected by sychronization primitives in other threads) memory allocation may be faster than synchronizations, in such cases, when streaming becomes unacceptably slow, it is recommended to disable buffer synchronization.
Включите синхронизацию буфера для передачи данных из потокового потока в основной. При отключении асинхронный буфер и асинхронный буфер для индексов каждый раз создаются заново. Это уменьшает количество синхронизаций буфера, но увеличивает количество выделений памяти.
Примечание
Sometimes (depending on the hardware/driver used, e.g. when the main thread is affected by sychronization primitives in other threads) memory allocation may be faster than synchronizations, in such cases, when streaming becomes unacceptably slow, it is recommended to disable buffer synchronization.Иногда (в зависимости от используемого оборудования / драйвера, например, когда на основной поток влияют примитивы синхронизации в других потоках) распределение памяти может быть быстрее, чем при синхронизации, в таких случаях, когда потоковая передача становится неприемлемо медленной, рекомендуется отключить синхронизацию буфера.
Последнее обновление: 10.03.2022
Build: ()