This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Nodes
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Разработка проекта

Данная статья описывает основные этапы разработки проекта на Unigine.

Скачивание и установка Unigine SDK#

Прежде, чем начать работу над проектом, необходимо скачать и установить Unigine SDK браузер.

Актуальная версия Unigine SDK браузера для вашей операционной системы доступна на портале разработчиков Unigine в разделе Загрузки. После скачивания браузер необходимо установить, а затем с его помощью установить необходимую версию Unigine SDK для того, чтобы получить доступ ко всем возможностям движка:

Как только вы установили Unigine SDK на компьютер, вы можете приступить к созданию проекта.

Creating a ProjectСоздание проекта#

Новый проект создается с помощью Unigine SDK браузера. На этом этапе вы можете указать все необходимые настройки проекта и указать его расположение на диске.

Файловую структуру проекта, созданную по умолчанию, вы сможете изменить в процессе разработки.

Developing a ProjectРазработка проекта#

Как только вы создали проект, вы можете приступать к его разработке. Это самый важный шаг, так как он включает в себя работу с контентом и реализацию логики приложения.

Примечание
Контент и исходный код приложения должен храниться в папке data, расположенной внутри папки проекта.

Working with ContentРабота с контентом#

Работа с контентом осуществляется через UnigineEditor и включает в себя:

  1. Добавление графических компонентов (моделей, текстур и т.д.) в runtime-форматах, поддерживаемых в Unigine по умолчанию, в папку data вашего проекта или импорт моделей в формате FBX с помощью редактора:

    В Unigine по умолчанию поддерживаются следующие runtime-форматы графических компонентов:

    • *.mesh - формат для хранения статичных и анимированных моделей.
    • *.anim - формат для хранения скелетной анимации (отдельно от модели).
    • *.dds - формат для хранения текстур.
    • *.oga, *.ogg - форматы для хранения аудио.
    • *.ogv - формат для хранения видео.

    Вы можете преобразовать ваши графические компоненты в форматы, перечисленные выше, средствами Unigine SDK:

    • Текстуры будут сконвертированы автоматически, если они хранятся в папке data/uncompressed.
      Примечание
      При импорте FBX модели с материалами все текстуры конвертируются автоматически. Сама модель также автоматически конвертируется в 3D модель (*.mesh).
    • 3D модели могут быть напрямую экспортированы из 3D редакторов или загружены в движок из промежуточных форматов (FLT, DAE) с помощью плагинов.
  2. Сборка сцены с помощью редактора, а именно: размещение объектов, настройка материалов, свойств, освещения и физики.
    Примечание
    В отличие от других 3D движков, Unigine имеет собственную встроенную систему материалов с готовыми шейдерами для материалов, организованными в библиотеки. Вы можете изменять настройки таких материалов с помощью редактора для того, чтобы получить необходимый результат.

    Смотрите также статью Управление виртуальным миром.

Implementing LogicРеализация логики приложения#

Для реализации логики приложения в Unigine доступны следующие API:

  • UnigineScript API для быстрого создания скриптов, не требующих перекомпиляции исходного кода.
  • C++ API для достижения максимальной производительности приложения.
  • C# API для удобной интеграции с существующей кодовой базой на языке C#.

Вы можете использовать любой из перечисленных API для реализации вашего приложения. Каждый из них предоставляет доступ к модулям движка, а также к контенту.

Примечание
Все файлы с расширениями *.h и *.cpp, хранящиеся в папке data (как внутри проекта, так и в Unigine SDK), написаны на языке UnigineScript.

В случае, если разработка приложения ведется только на языке C++ или C#, вам потребуется пересобирать всё приложение или отдельные его части каждый раз, когда необходимо проверить, как те или иные изменения в коде повлияли на результат.

See AlsoСмотрите также#

Подготовка проекта к выпуску#

При подготовке проекта к выпуску вам необходимо собрать его финальную версию. Это можно сделать с помощью Unigine SDK браузера, заполнив специальную форму.

Последнее обновление: 10.03.2022
Build: ()