This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Nodes
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Fracture Body

Fracture body enables real-time persuasive destruction of objects. When collision with some body occurs, a destructible object is procedurally fractured into pieces, which in turn can also be fractured until the desired level of destruction is achieved. Fracture bodies are quite inexpensive type, and can be broken into a moderately large number of pieces.Fracture body обеспечивает убедительное разрушение объектов в реальном времени. Когда происходит столкновение с телом, разрушаемый объект процедурно сломанный на куски, которые, в свою очередь, также можно разбить до тех пор, пока не будет достигнут желаемый уровень разрушения. Тела трещин относятся к недорогому типу и могут быть разбиты на умеренно большое количество частей.

Slice Pieces

Fracture bodies broken into piecesТела трещин разбиты на куски
Примечание
Fracture body can be assigned only to Mesh Dynamic objects and can be used for only for convex meshes.Fracture body может быть назначен только объектам Mesh Dynamic и может использоваться только для выпуклых сеток.

See alsoСмотрите также#

Physical ApproximationФизическое приближение#

Fracture body (as well as all the pieces it fractures into) is, in fact, a Rigid body that moves according to rigid body dynamics. Therefore, it has the following properties:Fracture body (а также все части, на которые он распадается) на самом деле является Rigid body, который движется в соответствии с динамика твердого тела . Следовательно, он имеет следующие свойства:

After the body was fractured, its mass is distributed among the pieces and they tumble down as rigid bodies would do.После того, как тело было сломано, его масса распределяется между частями, и они падают вниз, как твердые тела.

Shape Approximation ErrorОшибка аппроксимации формы#

Fracture body is always approximated with a convex hull, which may contain too much detail for collision geometry. As a rule, it is unnecessary, because a highly detailed shape does not provide noticeable visual difference while significantly affecting performance. Approximation error makes it possible to control the number of vertices in the resulting collision shape:Fracture body всегда приближается к выпуклый корпус , который может содержать слишком много деталей для геометрии столкновения. Как правило, в этом нет необходимости, потому что высокодетализированная форма не обеспечивает заметной визуальной разницы, но существенно влияет на производительность. Ошибка аппроксимации позволяет контролировать количество вершин в результирующей форме столкновения:

  • By the value of 0, the shape precisely duplicates the mesh; the whole volume of it is enclosed.По значению 0 форма точно дублирует сетку; весь его объем прилагается.
  • The higher the value, the fewer vertices there are in the created shape, but the more details are skipped and the shape may not cover the whole mesh volume. The maximum value is 1.Чем выше значение, тем меньше вершин в созданной форме, но больше деталей пропускается, и форма может не покрывать весь объем сетки. Максимальное значение - 1.
Примечание
An autogenerated shape of a Fracture body is not displayed in the Shapes list on the Physics tab of the Parameters window. You can not remove it or assign any other shape to a Fracture body.Автоматически сгенерированная форма Fracture body не отображается в списке Shapes на вкладке Physics окна Parameters. Вы не можете удалить его или назначить любую другую форму для Fracture body.

FracturingГРП#

There are three patterns of fracturing:Существует три модели трещинообразования:

These patterns determine fracture paths that are relevant to different mechanical properties of materials (e.g., its toughness and porosity). Fracture patterns are available for choosing on the script level.Эти модели определяют пути разрушения, которые имеют отношение к различным механическим свойствам материалов (например, их вязкости и пористости). Шаблоны трещин доступны для выбора на уровне скрипта.

SlicingНарезка#

Slicing is a fracture pattern separating the mesh volume into two pieces by a plane. The plane passes through a specified point of the body. Slicing angle is determined by a specified normal.Нарезка - это узор излома, разделяющий объем сетки на две части плоскостью. Самолет проходит через заданную точку тела. Угол нарезки определяется заданной нормалью.

Slice Pieces

Fracturing body into two slice piecesРазрушение тела на две части

To slice a Fracture body use the createSlicePieces() method.Чтобы нарезать Fracture body, используйте метод createSlicePieces().

CrackingРастрескивание#

Cracking is a fracture pattern involving formation of radial cracks from the point of collision. All of the crack pieces slightly vary in size to ensure visual realism. Moreover, the mesh can be additionally fractured along concentric rings, simulating spread of the impulse. The thiner and more brittle the material is (e.g., glass), the more rings tend to be formed by fracturing. The specified distance between the rings is also randomly varied to provide convincing result.Растрескивание - это структура разрушения, при которой образуются радиальные трещины от точки столкновения. Все части трещин немного различаются по размеру для обеспечения визуального реализма. Кроме того, сетку можно дополнительно разломать по концентрическим кольцам, имитируя распространение импульса. Чем тоньше и хрупче материал (например, стекло), тем больше колец образуется в результате разрушения. Указанное расстояние между кольцами также варьируется случайным образом, чтобы обеспечить убедительный результат.

Crack Pieces

Creating crack pieces with different number of radial cracks and concentric ringsСоздание участков трещин с разным количеством радиальных трещин и концентрических колец.

To crack a Fracture body use the createCrackPieces() method.Чтобы взломать Fracture body, используйте метод createCrackPieces().

ShatteringСокрушительный#

Shattering is a fracture pattern randomly dividing the mesh volume into the specified number of convex chunks.Разрушение - это структура трещин, случайным образом разделяющая объем сетки на заданное количество выпуклых частей.

Shatter Pieces

Creating different number of shatter piecesСоздание разного количества осколков

To shatter a Fracture body use the createShatterPieces() method.Чтобы разбить Fracture body, используйте метод createShatterPieces().

Volume ThresholdПорог громкости#

As the body is fractured, especially for several times, small pieces may start to hit the performance. Volume threshold determines the minimum volume for fractured pieces and thus controls the level of fracturing. All chunks that are smaller than the specified value, will not be generated.Поскольку тело ломается, особенно несколько раз, маленькие кусочки могут начать сказываться на производительности. Пороговое значение объема определяет минимальный объем для сломанных частей и, таким образом, контролирует уровень трещиноватости. Все фрагменты, которые меньше указанного значения, не будут созданы.

  • By the minimum value of 0, all the pieces up to the smallest one created by fracturing are simulated.При минимальном значении 0 моделируются все куски вплоть до самого маленького, созданные в результате гидроразрыва.
  • By higher values, only pieces big enough are generated. If no pieces have sufficient volume, the body stays unbroken.При более высоких значениях генерируются только достаточно большие куски. Если ни одна из частей не имеет достаточного объема, тело остается целым.

Broken BodyСломанное тело#

After the body has been fractured, it acquires a Broken flag. Unsetting this flag puts the fractured mesh back into unbroken state. The broken body remains represented as one node in the UnigineEditor hierarchy. Generated fractured pieces are automatically represented as Fracture bodies and they inherit physical parameters of the fractured body (such as damping of linear and angular velocities, friction, restitution and masks).После того, как тело было сломано, оно получает флаг Broken. Снятие этого флажка возвращает сломанную сетку в неразрывное состояние. Сломанное тело остается представленным в виде одного узла в Иерархия UnigineEditor . Сгенерированные части с трещинами автоматически представляются как тела Fracture и наследуют физические параметры тела с трещинами (например, демпфирование линейных и угловых скоростей, трение , реституция и маски).

Примечание
Fractured pieces cannot be manipulated using the UnigineEditor!Расколотыми частями нельзя манипулировать с помощью UnigineEditor!

Fracture Surface MaterialМатериал поверхности разрушения#

When fracturing a mesh, it is necessary to set the material that will be applied to all newly created fracture surfaces. Those faces of fracture pieces that were external, keep the initial material.При разрыве сетки необходимо указать материал, который будет применяться ко всем вновь созданным поверхностям излома. Те грани фрагментов излома, которые были внешними, сохраняют исходный материал.

Fracture Surface PropertyСвойство поверхности разрушения#

A new property for all fracture surfaces can also be assigned. They define game behavior and additional physical properties, however, body parameters override them.Также можно назначить новое свойство для всех поверхностей излома. Они определяют игровое поведение и дополнительные физические свойства, однако параметры тела их отменяют.

Physics IntersectionsФизика Перекрестки#

Physics intersections can be used as a quick way to check if a destructible object was hit by a projectile. You can use the Physics Intersection Mask to enable selective intersection detection for a body (e.g., to make it hittable by certain projectiles). Physics intersections are detected only for matching bit masks.Физические пересечения можно использовать как быстрый способ проверить, не попал ли в разрушаемый объект снаряд. Вы можете использовать Physics Intersection Mask, чтобы включить выборочное обнаружение пересечения для тела (например, чтобы сделать его уязвимым для определенных снарядов). Пересечения физики обнаруживаются только для сопоставления битовые маски .

Performance Optimization TipsСоветы по оптимизации производительности#

Although the Fracture body is a relatively inexpensive type, in case of large number of fracture pieces, the impact on performance may become significant. To avoid performance drops the following tips can be used:Хотя Fracture body является относительно недорогим типом, в случае большого количества частей трещины влияние на производительность может стать значительным. Чтобы избежать падения производительности, можно воспользоваться следующими советами:

  • Use volume threshold parameter to reduce the number of fracture pieces.Использовать порог громкости параметр для уменьшения количества фрагментов излома.
  • Remove the pieces of a fractured body from the scene.Уберите части сломанного тела со сцены.

A code-based example, illustrating how to remove (fade with the time) the fracture pieces from the scene can be found in the Physics section of the UnigineScript samples.Пример на основе кода, иллюстрирующий, как удалить (исчезнуть со временем) фрагменты трещины со сцены, можно найти в разделе Physics файла Примеры UnigineScript .

Assigning a Fracture BodyНазначение тела перелома#

To assign a Fracture body to an object via UnigineEditor perform the following steps:Чтобы присвоить объекту Fracture body через UnigineEditor выполните следующие действия:

  1. Open the World Hierarchy window.Откройте окно World Hierarchy.
  2. Select Mesh Ddynamic object to assign a Fracture body to.Выберите объект Mesh Ddynamic, которому нужно присвоить Fracture body.
  3. Go to the Physics tab in the Parameters window and assign a physical body to the selected object by selecting Body -> Fracture.Перейдите на вкладку Physics в окне Parameters и назначьте физический тело к выбранному объекту, выбрав Body -> Fracture.

    Adding a body

  4. Set body's name and change other parameters if necessary.Задайте название тела и при необходимости измените другие параметры.
Последнее обновление: 10.03.2022
Build: ()