This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Geodetics
World Nodes
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Light World

Light World is an infinitely remote light source casting orthographically projected beams onto the scene. The shadows cast by this light are parallel, which provides a realistic simulation of the sunlight.Light World - это бесконечно удаленный источник света, излучающий ортографически проецируемые лучи на сцену. Тени, отбрасываемые этим светом, параллельны, что обеспечивает реалистичную имитацию солнечного света.

Light World shadows have an adaptive bias that is adjusted automatically on shadow maps applying: depending on the slope angle of Light World and its resolution, an offset of the depth value stored in the shadow map is calculated.Тени Light World имеют адаптивное смещение , которое автоматически регулируется при применении карт теней: в зависимости от угла наклона Light World и его разрешения вычисляется смещение значения глубины, хранящегося в карте теней.

See AlsoСмотрите также#

Adding World LightДобавление World Light#

To add Light World to the scene via UnigineEditor, do the following:Чтобы добавить Light World в сцену через UnigineEditor, сделайте следующее:

  1. Run the project with UnigineEditor.Запустите проект с UnigineEditor.
  2. On the Menu bar, click Create -> Light -> World.В меню выберите Create -> Light -> World.

  3. Place Light World somewhere in the world.Разместите Light World где-нибудь в мире.

    Примечание
    The physical position of the source is not important, only the direction matters, as it defines the shadow casting orientation. To change the light's direction use the rotation manipulator.Физическое положение источника не имеет значения, важно только направление, поскольку оно определяет ориентацию отбрасывания тени. Чтобы изменить направление света, используйте манипулятор вращения .
  4. Adjust the Light World settings.Отрегулируйте настройки Light World .

World Light SettingsНастройки World Light#

The following set of options is available for Light World in the Node tab of the Parameters window. It includes both the common parameters and the parameters specific for Light World. The specific ones are described below.Следующий набор опций доступен для Light World на вкладке Node окна Parameters. Он включает как общие параметры так и параметры, специфичные для Light World. Последние описаны ниже.

Light SettingsНастройки освещения#

Disable Angle The angle between the light source and the zenith at which the light source is disabled (shadows and the diffuse component is disabled). However, the light source still affects scattering.Угол между источником света и зенитом, при котором источник света отключается (тени и диффузный компонент отключены). Однако источник света по-прежнему влияет на рассеяние.
Scattering

A lighting type:Тип освещения:

  • None — render the atmosphere as if there were no global lights, that is, there will be no sky color gradient in any direction.None - рендерить атмосферу так, как если бы не было глобальных источников света, то есть не будет градиента цвета неба в любом направлении.
  • Sun — render the atmosphere in accordance with the Sun's lighting.Sun - рендерить атмосферу в соответствии с освещением Солнца.
  • Moon — render the atmosphere in accordance with the Moon's lighting.Moon - рендерить атмосферу в соответствии с освещением Луны.
Примечание
Light scattering is defined by a combination of environment scattering LUTs (Look-Up Textures) describing different states of the sky during the day. The atmosphere is rendered based on interpolation between these LUTs.Рассеяние света определяется комбинацией LUT рассеивания среды (текстуры поиска) описание различных состояний неба в течение дня. Атмосфера рендерится на основе интерполяции между этими LUT.
Scattering = Sun
Scattering = Moon

Shadow SettingsПараметры тени#

Shadows Enables or disables the PSSM technique.Включает или отключает технологию PSSM.
Cascade Mode

Shadow cascade generation mode to be used (available for the Static light mode only):Используемый режим генерации каскада теней (доступен только для светового режима Static):

  • Dynamic — In this mode shadow cascades are built dynamically relative to the camera position making it possible to change the time of day (day-night cycle).Dynamic - в этом режиме каскады теней строятся динамически относительно положения камеры, что позволяет изменять время суток (цикл день-ночь).
  • Static — In this mode shadow cascades are built relative to the light source position and baked. This mode is suitable as a performance optimization technique for small-area ArchViz projects where shadow cascades can be divided into 2 sections: walkable area with high-resolution shadows (as they're observed closely) and non-walkable area with low-resolution shadows (as they're observed from a distance).Static - в этом режиме каскады теней строятся относительно положения источника света и запекаются. Этот режим подходит в качестве метода оптимизации производительности для небольших проектов ArchViz, где каскады теней можно разделить на 2 части: пешеходная зона с тенями с высоким разрешением (если они наблюдаются вблизи) и недоступная для ходьбы зона с тенями с низким разрешением. (как они наблюдаются издали).

    Примечание
    Changing the time of day is not available in this mode, as shadow cascades are baked.Изменение времени суток в этом режиме недоступно, так как каскады теней запекаются.
Resolution Size of the shadow map that defines shadow quality.Размер карты теней который определяет качество тени.
Number of cascades

A number of cascades with different shadow maps. Each cascade requires a separate rendering pass. All the shadow maps have the same resolution (the Shadow Resolution parameter value), but are applied to different cascades. Thus, close-range shadows are of higher quality and distant ones of lower. The minimum number of cascades is 1, the maximum is 4. Increasing the number of cascades enhances the rendered image quality. However, at that, performance efficiency drops.Ряд каскадов с разными картами теней. Каждый каскад требует отдельного прохода рендеринга. Все карты теней имеют одинаковое разрешение (значение параметра Shadow Resolution), но применяются к разным каскадам. Таким образом, ближние тени имеют более высокое качество, а дальние тени - более низкое. Минимальное количество каскадов - 1, максимальное - 4. Увеличение количества каскадов улучшает качество визуализируемого изображения. Однако при этом может снизиться производительность.

Примечание
To visualize the cascades, enable Helpers -> Shadow cascades.Чтобы визуализировать каскады, включите Helpers -> Shadow cascades.

In Static cascade mode, shadow cascades are additionally visualized by the boxes that define the shadow area.В статическом каскадном режиме каскады теней дополнительно визуализируются прямоугольниками, определяющими область тени.

Cascade Mode: Static Cascade Mode: Dynamic

Cascade border

A multiplier for the distance to the border of the cascade in range [0;1].Множитель расстояния до границы каскада в диапазоне [0;1].

Distance to the border depends on the Cascade Mode and is set as follows:Расстояние до границы зависит от Cascade Mode и устанавливается следующим образом:

  • For Dynamic mode — corresponds to the Shadows Distance value and is measured from the Camera position.Для динамического режима - соответствует значению Shadows Distance и измеряется от положения камеры.
  • For Static mode — is defined by the dimensions of the shadow area box projection and measured from the Light World position.Для статического режима - определяется размерами области тени и измеряется от положения Light World.

The number of cascade borders depends on the number of cascades:Количество границ каскада зависит от количества каскадов:

  • For one cascade, there is no cascade border.Для каскада 1 граница каскада отсутствует.
  • For 4 cascades, there are 3 cascade borders (for the first three cascades).Для каскадов 4 есть 3 границы каскада (для первых трех каскадов).

For the last cascade, the multiplier is always 1.Для последнего каскада множитель всегда равен 1.

Setting the cascade borders allows you to accurately adapt the quality of the shadows depending on their remoteness from the viewer.Настройка границ каскада позволяет точно адаптировать качество теней в зависимости от их удаленности от зрителя.

  • Decreasing the multiplier value makes the cascade smaller, more compact positioned and covering less distance. At the same time, the resulting shadow is of a higher quality.Уменьшение значения множителя делает каскад меньше, более компактным и покрывает меньшее расстояние. В то же время получаемая тень более качественная.
  • Increasing the multiplier value makes the cascade larger with broader coverage of the area.Увеличение значения множителя делает каскад больше с более широким охватом области.
Cascade border 0 = 0.02 (shadow of higher quality)
Cascade border 0 = 0.1

Enabling Static Cascade Mode makes extra parameters available. In addition to the static shadow parameters common for all light sources, there are parameters that define the size of the box within which the static shadows are rendered: Включение Static Cascade Mode делает доступными дополнительные параметры. В добавок к статические параметры тени общие для всех источников света , есть параметры, определяющие размер области, внутри которого визуализируются статические тени:

Height Size of the shadow area box along the X axis.Размер прямоугольника теневой области по оси X.
Width Size of the shadow area box along the Y axis.Размер прямоугольника теневой области по оси Y.
ZFar

Distance from the light source position along the light direction vector.Расстояние от источника света по вектору направления света.

Примечание
Ensure that ZFar distance is big enough to have both objects and surfaces that take shadows within the shadow area box.Убедитесь, что расстояние ZFar достаточно велико, чтобы объекты и поверхности, принимающие тени, находились внутри области тени.

Последнее обновление: 10.03.2022
Build: ()