This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Geodetics
World Nodes
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Параметры источников света

This article contains parameters common for the Omni, Projected, and World light sources, Environment Probe, and Voxel Probe. Each light source also has unique parameters, which are described in the corresponding articles. Note that not all the parameters described in this article are available for each type of the light source.Эта статья содержит описание параметров, общих для источников света Omni, Projected и World, Environment Probe и Voxel Probe. Каждый источник света также имеет уникальные параметры, о которых рассказывается в соответствующих статьях. Обратите внимание, что не все параметры, описанные в этой статье, доступны для каждого типа источника света.

Light SettingsНастройки освещения#

Common SettingsОбщие настройки#

Mode

Mode that defines rendering of the light source. It also affects rendering of shadows from the light source, and defines the impact of the light source on the light baking process.Режим, определяющий рендеринг источника света. Это также влияет рендеринг теней от источника света и определяет влияние источника света на процесс запекания освещения.

  • Dynamic — the light source provides direct real-time lighting only. It is turned off while light baking is being calculated. Only dynamic shadows are rendered.Dynamic - источник света обеспечивает только прямое освещение в реальном времени. Он выключен, пока рассчитывается запеченное освещение. Визуализируются только динамические тени.
  • Static — the light source contributes to light baking and remains enabled all the time providing the direct real-time lighting. Shadow types rendered in this case are defined by Shadow Mode (or Shadow Cascade Mode for World Light).Static - источник света способствует запеканию света и остается включенным все время, обеспечивая прямое освещение в реальном времени. Типы теней, отображаемые в этом случае, определяются Shadow Mode (или Shadow Cascade Mode для World Light).
Shadow Mask The shadow mask controls rendering of a shadow cast by an object lit by the light source.В Shadow-маска управляет рендерингом тени, отбрасываемой объектом, освещаемым источником света.
Viewport Mask For the light to be rendered, its viewport mask should match the camera's viewport mask.Для рендеринга источника света его маска области просмотра должна соответствовать маске Viewport камеры.
Color Mode

Color calculation mode for the light source. The following mode are available:Режим расчета цвета для источника света. Доступны следующие режимы:

Color Color of the light in the RGBA format. By default, the light is white.
Цвет света в формате RGBA. По умолчанию он белый .
Color Filter Color multiplier for the light source color (calculated using the color temperature value). This can be used to imitate colored glass. The parameter is available only when the Temperature color mode is set.Множитель цвета для цвета источника света (рассчитывается с использованием значения цветовой температуры). Это можно использовать для имитации цветного стекла. Параметр доступен только когда установлен цветовой режим Temperature.
Temperature

Light source temperature used for light color calculation. The maximum value is 40000.Температура источника света, используемая для расчета цвета света. Максимальное значение - 40000.

Temperature = 1000Температура = 1000
Temperature = 40000Температура = 40000
Intensity

Multiplier for the light color used to control color intensity. The higher the value, the brighter the light is.Множитель цвета света, используемый для управления интенсивностью цвета. Чем выше значение, тем ярче свет.

  • The minimum value of 1 corresponds to the least saturated light color.Минимальное значение 1 соответствует наименее насыщенному цвету света.
  • The maximum value of 100 equals the most bright and intense color.Максимальное значение 100 соответствует самому яркому и интенсивному цвету.
Intensity = 7Интенсивность = 7
Intensity = 12Интенсивность = 12
Lux Intensity of the light color (as perceived by the human eye) in lux. In UNIGINE, all light sources have the intensity of 1 by default, which is equal to 100000 lux.Интенсивность цвета света (воспринимаемая человеческим глазом) в люксах. В UNIGINE , все источники света имеют интенсивность по умолчанию 1, что равно 100000 lux.

Attenuation SettingsНастройки затухания#

Power

Light attenuation power used to simulate light intensity gradual fading. This parameter determines how fast the intensity decreases up to the attenuation distance set for the light source.Мощность ослабления света, используемая для имитации постепенного ослабления интенсивности света. Этот параметр определяет, насколько быстро уменьшается интенсивность до расстояния затухания, установленного для источника света.

  • If the attenuation power is set to 0 or close to it, the edge between illuminated and non-illuminated areas will be sharp.Если мощность затухания установлена равной 0 или близкой к ней, граница между освещенными и неосвещенными областями будет резкой.
  • Increasing the value up to the maximum of 1 will render softly dispersed light at the non-illuminated areas border.Увеличение значения до максимального значения 1 приведет к рендерингу мягко рассеянного света на границе неосвещенных областей.
LightOmni power = 0.001Мощность LightOmni = 0,001
LightOmni power = 0.5Мощность LightOmni = 0,5
LightOmni power = 1Мощность LightOmni = 1
LightProj power = 0.001Мощность LightProj = 0,001
LightProj power = 0.5Мощность LightProj = 0,5
LightProj power = 1Мощность LightProj = 1
Distance

Distance from the light source shape, at which the light source doesn't illuminate anything. In other words, this parameter determines the size of the area illuminated by the light source.Расстояние от источника света форма , при котором источник света ничего не освещает. Другими словами, этот параметр определяет размер области, освещаемой источником света.

Distance = 1Расстояние = 1
Distance = 1.5Расстояние = 1,5

Shape SettingsПараметры формы#

Type

Shape of the light source. The following shapes are available:Форма источника света. Доступны следующие формы:

Point shapeФорма точки
Sphere shapeФорма сферы
Capsule shapeФорма капсулы
Rectangle shapeФорма прямоугольника

By using this parameter, you can create an area light that illuminates objects in different directions at once. Besides, a light source of each shape provides a physically correct speck on illuminated surfaces.Используя этот параметр, вы можете создать объемные источники света (area lights), которые освещают объекты одновременно в разных направлениях. Кроме того, источник света каждой формы обеспечивает физически правильные блики на освещенных поверхностях.

Примечание
A light source of the rectangular shape produces the light and the speck in a form of a rounded rectangle.Источник света прямоугольной формы излучает свет и блик в форме прямоугольника с закругленными углами.
Radius Radius of the spherical, capsule-shaped or rectangular light source.Радиус сферического, капсульного или прямоугольного источника света.
Length Length of the capsule-shaped or rectangular light source.Длина капсульного или прямоугольного источника света.
Height Height of the rectangular light source.Высота прямоугольного источника света.

Distance Visibility SettingsНастройки видимости на расстоянии#

Light Distance at which the light source starts fading. If the distance is set to inf, the source is always rendered.Расстояние, на котором источник света начинает тускнеть. Если для расстояния установлено значение inf, источник всегда отображается.
Shadow Distance up to which the casted shadows completely fade out.Расстояние, до которого отбрасываемые тени полностью исчезают.
Fade Distance at which the light gradually disappears. This parameter enables to render the light with decreasing radiance after the Light distance is past.Расстояние, на котором свет постепенно исчезает. Этот параметр позволяет визуализировать свет с уменьшающейся яркостью после того, как пройдено расстояние Light.

Rendering SettingsНастройки рендеринга#

Water Indicates whether to render the light source on the water surface or not.Указывает, отображать ли источник света на поверхности воды или нет.
Transparent Indicates whether to render the light source on the transparent surfaces or not.Указывает, следует ли визуализировать источник света на прозрачных поверхностях.

Shadow SettingsПараметры тени#

Enabled

Toggles rendering of shadows from the light source on and off.Включает и выключает рендеринг теней от источника света.

Shadows from Light Omni enabled (the left cube) and disabled (the right cube)Тени от Light Omni включены (левый куб) и отключены (правый куб)
Mode

Is available when the Static light mode is enabled. Two shadow modes are available:Доступно, когда включен световой режим Static. Доступны два режима теней:

  • Mixed. Shadows from surfaces with both static and dynamic shadow mode are rendered as follows: the dynamic shadow map is merged with the static depth texture and the result is rendered.Mixed. Тени от поверхностей как со статическим, так и с динамическим режимом теней отображаются следующим образом: динамическая карта теней объединяется со статической текстурой глубины и результат отображается.
  • Static. Only shadows from surfaces with the static shadow mode enabled are rendered. These shadows are stored in the depth texture.Static. Только тени от поверхностей со статическим режимом теней включены. Эти тени хранятся в текстуре глубины.

For fine-tuning static light and shadows, see the optimization recommendations.Для точной настройки статического света и теней см. рекомендации по оптимизации .

Depth Texture The R32F texture that stores the shadow map: a 2D texture array for the World and Omni light sources, or a 2D texture for the Projected light source.R32F текстура, в которой хранится карта теней: массив 2D-текстуры для источников света World и Omni или 2D-текстура для источника света Projected.
Resolution

Size of the shadow map that defines the shadow quality.Размер карты теней, определяющий качество тени.

  • The higher the resolution, the smoother and true to life the result is.Чем выше разрешение, тем более плавный и реалистичный результат получается.
  • The lower the resolution, the more blocky and jagged the shadow outline appears.Чем ниже разрешение, тем более блочным и неровным будет контур тени.
Shadow resolution = 64Разрешение тени = 64
Shadow resolution = 512Разрешение тени = 512
Примечание
A shadow map is a 32-bit texture (in case of Light Omni, it's a 2D texture array ), and higher resolution significantly increases memory consumption. Moreover, heavy 4K shadow maps for lights with Mixed shadow mode enabled may significantly affect performance due to blending of baked and dynamicshadow maps.Карта теней - это 32-битная текстура (в случае Light Omni это массив 2D-текстур), а более высокое разрешение значительно увеличивает потребление памяти. Кроме того, тяжелые карты теней 4K для источников света с включенным режимом теней Mixed может существенно повлиять на производительность из-за смешивания запеченных и динамических карт теней.
Bias

Shadow bias that is used to correct inexact shadowing of the scene objects. It controls the depth offset added to the current depth value stored in the shadow map. Such offset is adaptively calculated taking into account the slope angle of the light source, its resolution, and the distance to the light source at shadow map application.Смещение тени, которое используется для исправления неточного затенения объектов сцены. Он управляет смещением глубины, добавленным к текущему значению глубины, хранящемуся в карте теней. Такое смещение рассчитывается адаптивно с учетом угла наклона источника света, его разрешения и расстояния до источника света при приложении карты теней.

  • If the shadow acne appears, the bias value should be increased. This procedure eliminates the self-shadowing effect, as the points will appear closer to light source when compared to the map depth value.При появлении артефактов теней (acne) следует увеличить величину смещения. Эта процедура устраняет эффект самозатенения, поскольку точки будут казаться ближе к источнику света по сравнению со значением глубины карты.
  • If the bias value is set too high, the shadow will look detached from the object casting it (see the 3rd picture below).Если значение смещения установлено слишком большим , тень будет выглядеть отделенной от отбрасывающего ее объекта (см. 3-й рисунок ниже).
Bias = 0; Normal Bias = 1
Bias = 4; Normal Bias = 1
Bias = 30; Normal Bias = 1
Normal Bias

Смещение тени, которое достигается за счет смещения поверхности, на которую падает тень. Поверхность смещается по нормалям, хранящимся в карте нормалей.

Normal Bias = 0; Bias = 1
Normal Bias = 2; Bias = 1

В зависимости от карты нормалей поверхности, тень может отличаться для одних и тех же значений Normal Bias .

Normal Bias = 2
Normal Bias = 2
Filter Mode

Режим фильтрации, который используется для уменьшения эффекта ступенек для мягких теней, делая края более гладкими.

  • Disabled — penumbra rendering is disabled, shadow edges are crisp and sharp (no soft shadows at all).Global - для теней используется режим фильтрации, выбранный глобально в окне Settings .
  • Low, Medium, High, Ultra — quality modes from the lowest to the best one, which has a more significant impact on performance.Disabled - фильтрация теней отключена, по краям теней хорошо виден эффект ступеньки.
  • Low, Medium, High, Ultra - фильтрация режимов качества от самого низкого до самого высокого, что лучше всего снижает эффект ступенчатости, но оказывает более значительное влияние на производительность.

Intensity of penumbra for the selected mode:

Filter Интенсивность фильтрации для выбранного режима. Чем выше значение, тем менее заметным будет эффект ступенек на краях теней.
Penumbra Mode

Режим качества, который будет использоваться для рендеринга полутени. Этот режим позволяет имитировать тени реального мира, удерживая резкие контактные тени ближе к основанию и смягчая их по мере удаления тени.

  • Global - режим качества выбран глобально в окне настроек используется для рендеринга полутени.
  • Disabled - рендеринг полутени отключен, края теней четкие и резкие (мягких теней нет вообще).
  • Low, Medium, High, Ultra - режимы качества от самого низкого до лучшего, что более существенно влияет на производительность.

Penumbra

Number of rays used in screen space ray tracing. The higher the number of rays, the more accurate the computation of pixel shading is.Интенсивность полутени для выбранного режима:

  • Низкие значения соответствуют более резким краям тени.
  • Более высокие значения увеличивают размер полутени.

Dispersion of steps. The higher the noise, the more scattering the steps are.

Screen Space Shadow SettingsНастройки теней экранного пространства#

Примечание
Включите функцию Screen Space Shadows в блоке Shadows Settings.
Enabled

Length of each step used in ray-traced shadows within Near Step Size Distance.Включает или отключает тени на экране от источника света.

Screen Space Shadows от Light Omni включен (левый куб) и выключен (правый куб). Тени отключены.
Number of Rays

Количество лучей, используемых при трассировке лучей в пространстве экрана. Чем больше количество лучей, тем точнее вычисляется затенение пикселей.

Количество лучей = 1
Количество лучей = 15
Number of Steps

Количество шагов, которые трассирует каждый луч. Чем больше количество шагов, тем точнее вычисление затенения пикселей.

Количество шагов = 4; Количество лучей = 1
Количество шагов = 32; Количество лучей = 1
Noise Ray

Рассеивание трассировки лучей. Чем выше шум, тем хаотичнее направление лучей.

Шумовой луч = 0,5
Шумовой луч = 0
Noise Step

Разброс ступеней. Чем выше шум, тем больше разбегаются ступеньки.

Шаг шума = 0,5; Шумовой луч = 0,5
Шаг шума = 0; Шумовой луч = 0,5

В зависимости от стоимости Шумовой луч параметр, тень может отличаться для тех же значений Noise Step.

Шаг шума = 0,5; Шумовой луч = 0
Шаг шума = 0; Шумовой луч = 0
Near Step Size

Длина каждого шага, используемого в тенях с трассировкой лучей, в пределах Near Step Size Distance.

  • Низкие значения вызывают затенение ближайших пикселей.
  • Более высокие значения увеличивают распространение тени.
  • Слишком высокие значения могут вызвать появление теневых промежутков.
Размер шага = 0,5
Размер шага = 20
Far Step Size Длина каждого шага, используемого в тенях с трассировкой лучей (см. описание выше), начиная с Far Step Size Distance.
Near Step Size Distance Расстояние от камеры в единицах. До этого расстояния Near Step Size используется для теней в экранном пространстве.
Far Step Size Distance Расстояние от камеры в единицах. После этого расстояния Far Step Size используется для теней в экранном пространстве. Для промежутка между Near Step Size Distance и Far Step Size Distance размер шага интерполируется от Near Step Size до Far Step Size.
Near Threshold

Пороговое значение для Near Step Size. Это значение определяет предел сэмплов, прошедших затенение экранного пространства.

  • Низкие значения позволяют пропускать больше сэмплов, что приводит к затемнению неподходящих пикселей.
  • Более высокие значения также могут вызвать неточное затенение из-за ограничения соответствующих выборок.
Threshold = 0
Threshold = 1
Threshold = 4
Far Threshold Пороговое значение (см. описание выше) для Far Step Size.
Near Threshold Distance Расстояние от камеры в единицах. До этого расстояния используется Near Threshold.
Far Threshold Distance Расстояние от камеры в единицах. После этого расстояния Far Threshold используется для теней в экранном пространстве. Для промежутка между Near Threshold Distance и Far Threshold Distance пороговое значение интерполируется от Near Threshold до Far Threshold.
Softness

This parameter controls the size of the selected billboard.Размер размытия, примененного к краю тени.

  • Низкие значения мягкости соответствуют четким и резким краям теней.
  • Более высокие значения мягкости служат для усиления эффекта мягкого непрямого освещения.
Softness = 0
Softness = 0,5
Noise Translucent

Determines how the billboard changes its scale depending on the distance from the light source. As the offset from the light source increases:Делает полупрозрачные тени более гладкими за счет добавления шума. Чем выше значение, тем интенсивнее и заметнее шум.

Примечание
Эта опция влияет на производительность, поэтому используйте ее только в том случае, если она заметно улучшит результат.
View Bias Этот параметр можно использовать для создания эффекта размытости растительности (например, листьев сенполии).

Lens Flares SettingsНастройки бликов объектива#

Lens Flares имитирует эффект преломления света внутри объектива камеры. Они используются для представления очень яркого света или для добавления атмосферы в вашу сцену. Описанные ниже настройки используются для каждого источника света, вы также можете использовать эффект бликов объектива камеры , который применяется ко всем источникам света и ярким объектам (например, имеющим эмиссионный материал с присвоенной высокой интенсивностью).

Блики объектива отображаются как билборды , каждый из которых связан с частью единой текстуры и имеет набор параметров , которые определяют его внешний вид и поведение. Таким образом, вы можете настроить и настроить блики объектива как вам нужно.

Примечание
Эта функция доступна только для: Light Omni, Light Projected и Light World.

Enabled

Включает или отключает блики от источника света. По умолчанию этот эффект отключен.

Примечание
Максимальное количество источников света в сцене, для которых будут визуализироваться блики на каждый источник света, равно 32 .
Texture

Текстура, используемая для рендеринга билбордов представляющих собой блики линз. Текстура по умолчанию показана на изображении ниже. Для каждого билборда можно указатьUV координаты внутри этой текстуры, чтобы определить ее внешний вид. Вы можете установить свою собственную текстуру, которая будет содержать внешний вид всех билбордов, которые будут использоваться.

Occlusion Fade

Значение затухания бликов линзы для случаев, когда источник света перекрывается объектом. При значении 0.0f блики объектива внезапно исчезают, поскольку источник света перекрывается объектом. Если установлено 1.0f, блики на линзах будут постепенно исчезать.

Примечание
Прозрачные объекты в настоящее время считаются непрозрачными (т.е. они не перекрывают блики).
Occlusion Fade Border Величина затухания окклюзии бликов линзы для случаев, когда источник света перекрывается краями экрана. При значении 0.0f блики объектива внезапно исчезают, поскольку источник света перекрывается краями экрана. Если установлено 1.0f, блики на линзах будут постепенно исчезать.
Position Offset

Смещение центра бликов объектива относительно мирового положения источника света.

Примечание
Этот параметр недоступен для Light World
Смещение позиции = (0,0; 0,0; 0,0)
Смещение позиции = (2,0, -3,0, 0,0)
Use Light Color При включении блики линз будут того же цвета, что и источник света.

Lens Flares Billboards SettingsНастройки билбордов Lens Flares#

Каждая вспышка представлена отдельным билбордом. Количество билбордов по умолчанию равно 30, но вы можете изменить его, если необходимо, добавив, удалив или клонировав выбранные билборды в списке с помощью соответствующих кнопок.

При выборе билборда в списке его параметры становятся доступными для редактирования в полях ниже.

Примечание
Вы можете включить визуализацию билбордов с бликами через Helpers -> Show Wireframe.
Color

Множитель цвета для выбранного билборда. Значения Текстуры цвета будут умножены на это значение. По умолчанию цвет белый.

Size

Этот параметр управляет размером выбранного билборда.

Size = 1,5
Size = 5
Intensity

Множитель цвета билборда, используемый для управления интенсивностью цвета. Чем выше значение, тем ярче билборд.

Интенсивность = 1
Интенсивность = 5
Offset

Смещение определяет расстояние между источником света и билбордом по вектору, ориентированному от источника света к центру экрана. Чем ниже абсолютное значение, тем ближе к источнику света будет билборд. Отрицательные значения указывают на то, что расстояние измеряется в противоположном направлении.

Смещение = 0,3
Смещение = 0,9
Offset Scale

Определяет, как билборд изменяет масштаб в зависимости от расстояния до источника света. При увеличении расстояния до источника света:

  • Значения меньше 1.0f вызовут сжатие билборда.
  • Значения больше 1.0f заставят билборд расти.
Offset Scale = 1.0
Offset Scale = 4,0
Lower Left X Координата X левого нижнего угла выбранного билборда в текстуре Lens Flares в диапазоне [0.0, 1.0], например, значение, равное 0.5, соответствует середине текстуры.
Lower Left Y Координата Y нижнего левого угла выбранного билборда в текстуре Lens Flares в диапазоне [0.0, 1.0], например, значение, равное 0.5, соответствует середине текстуры.
Upper Right X Координата X правого верхнего угла выбранного билборда в текстуре Lens Flares в диапазоне [0.0, 1.0], например, значение, равное 0.5, соответствует середине текстуры.
Upper Right Y Координата Y правого верхнего угла выбранного билборда в текстуре Lens Flares в диапазоне [0.0, 1.0], например, значение, равное 0.5, соответствует середине текстуры.
Rotate Включает или отключает вращение билборда бликов. При включении верхняя часть билборда всегда будет обращена к центру экрана.
Последнее обновление: 10.03.2022
Build: ()