This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Nodes
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Unigine::RenderTarget Class

Header: #include <UnigineTextures.h>

A container to which an image is rendered (a framebuffer abstraction).

RenderTarget Class

Members


static RenderTargetPtr create ( ) #

Constructor. Creates a new render target.

void destroy ( ) #

Destroys the render target.

void enable ( ) #

Enables the render target.

void enableCompute ( ) #

Enables the render target with the use of compute shader output.

void disable ( ) #

Disables the render target.

void flush ( ) #

Flushes the render target.

Ptr<Texture> getColorTexture ( int slot ) #

Returns a color texture by the specified slot.

Arguments

  • int slot - Texture slot.

Return value

Color texture if it exists, otherwise nullptr.

void bindColorTexture ( int slot, const Ptr<Texture> & texture, int array_slice = -1, int texture_slice = -1, int mip_level = 0 ) #

Binds a render target texture to a device by the specified slot.

Arguments

  • int slot - Texture slot.
  • const Ptr<Texture> & texture - Color texture to be bound.
  • int array_slice - Array slice.
  • int texture_slice - Texture slice.
  • int mip_level - Texture mip level.

void unbindColorTexture ( int slot ) #

Unbinds a render target texture from a device by the specified slot.

Arguments

  • int slot - Texture slot.

void unbindColorTextures ( ) #

Unbinds all render target textures from a device.

Ptr<Texture> getDepthTexture ( ) #

Returns the depth texture.

Return value

Depth texture if it exists, otherwise nullptr.

void bindDepthTexture ( const Ptr<Texture> & texture, int array_slice = -1, int texture_slice = -1, int mip_level = 0 ) #

Binds a depth texture to a device by the specified slot.

Arguments

  • const Ptr<Texture> & texture - Depth texture to be bound.
  • int array_slice - Array slice.
  • int texture_slice - Texture slice.
  • int mip_level - Texture mip level.

void unbindDepthTexture ( ) #

Unbinds a depth texture from a device.

Ptr<Texture> getUnorderedAccessTexture ( int slot ) #

Returns an unordered access texture by the specified slot.

Arguments

  • int slot - Texture slot.

Return value

Unordered access texture if it exists, otherwise nullptr.

void bindUnorderedAccessTexture ( int slot, const Ptr<Texture> & texture, bool writeonly = false, bool atomic = false ) #

Binds an unordered access texture to a device by the specified slot.

Arguments

  • int slot - Texture slot.
  • const Ptr<Texture> & texture - Unordered access texture to be bound.
  • bool writeonly - Access flag. true to use the texture for writing only, otherwise false.
  • bool atomic - Set true to bind the texture with the GL_32UI format; otherwise - false. This flag is to be set for OpenGL only.

void unbindUnorderedAccessTexture ( int slot ) #

Unbinds an unordered access texture from a device by the specified slot.

Arguments

  • int slot - Texture slot.

void unbindUnorderedAccessTextures ( ) #

Unbinds all unordered access textures from a device.

Ptr<StructuredBuffer> getStructuredBuffer ( int slot ) #

Returns a structured buffer by the specified slot.

Arguments

  • int slot - Texture slot.

Return value

Structured buffer if it exists, otherwise nullptr.

void bindStructuredBuffer ( int slot, const Ptr<StructuredBuffer> & buffer ) #

Binds a structured buffer to a device by the specified slot.

Arguments

void unbindStructuredBuffer ( int slot ) #

Unbinds a structured buffer from a device by the specified slot.

Arguments

  • int slot - Texture slot.

void unbindStructuredBuffers ( ) #

Unbinds all structured buffers from a device.

int isEnabled ( ) #

Returns a value indicating if the render target is enabled.

Return value

1 if the render target is enabled, otherwise 0.

int isCompleted ( ) #

Returns a value indicating if the render target is completed.

Return value

1 if the render target is completed, otherwise 0.

void unbindAll ( ) #

Unbinds all color, depth, and unordered access textures as well as structured buffers from a device.
Last update: 20.04.2022
Build: ()