This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Nodes
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Сэмпл Custom Subgraphs

This sample demonstrates how to create Subgraphs and use them in your Material Graphs. There are two Subgraphs included:В этом сэмпле показано, как создать Подграфы и использовать их в своих графах материалов. Включены два подграфа:

1) A simple Subgraph demonstrating all available inputs (all_types_of_data.msubgraph)1) Простой подграф, демонстрирующий все доступные входные данные (all_types_of_data.msubgraph)

2) A simple Subgraph implementing UV panning (uv panner.msubgraph)2) Простой подграф, реализующий UV-панорамирование (uv panner.msubgraph)

The image below demonstrates how the Subgraphs described above are used in a complex Material Graph.На изображении ниже показано, как описанные выше подграфы используются в сложном графе материалов.

  • The UV Panner node (Subgraph) takes the texture coordinates from the Vertex UV 0 node and the speed value from the Float2 parameter node (enabling you to adjust the panner speed via the Parameters panel in UnigineEditor). The modified UV is passed to the UV input of the Sample Texture nodes sampling albedo and normal data from the corresponding Texture 2D nodes. Finally, the data output from the master material node is passed to the Final node.Узел UV Panner (Subgraph) берет координаты текстуры от узла Vertex UV 0 и значение скорости от узла параметра Float2 (что позволяет вам регулировать скорость панорамирования с помощью панели Parameters в UnigineEditor). Модифицированный UV передается на вход UV узлов Sample Texture, производящих выборку данных альбедо и нормалей из соответствующих узлов Texture 2D. Наконец, выходные данные узла основного материала передаются узлу Final.
  • Nodes providing all available input types (float, int, texture) are connected to the corresponding input ports of the All Types of Data Subgraph node.Узлы, предоставляющие все доступные типы ввода (float, int, texture), подключаются к соответствующим входным портам узла подграфа All Types of Data.

Последнее обновление: 07.04.2022
Build: ()