This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Nodes
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Работа с большим количеством объектов

When the virtual scene contains a large number of objects, both identical and unique, managing each of them is a very complicated task. Moreover, when such objects are represented in the scene as separate meshes, the performance significantly drops. Когда виртуальная сцена содержит большое количество объектов, как идентичных, так и уникальных, управление каждым из них является очень сложной задачей. Более того, когда такие объекты представлены в сцене как отдельные меши, производительность значительно падает.

UNIGINE allows managing a great number of objects as a single object by using clusters (Mesh Cluster) and clutters (Mesh Clutter). It simplifies a spatial tree of nodes (in the World Hierarchy, there will be one or several objects instead of thousands), thus increasing the performance. UNIGINE позволяет управлять большим количеством объектов как одним объектом, используя кластеры (Mesh Cluster) и клаттеры (Mesh Clutter). Это упрощает пространственное дерево узлов (в World Hierarchy будет один или несколько объектов вместо тысяч), тем самым увеличивая производительность.

Примечание
Unlike a cluster, a clutter scatters objects randomly, and, therefore, meshes of the clutter cannot be managed manually. However, procedural scattering provided by the clutter is more memory-efficient. В отличие от кластера , клаттер разбрасывает объекты случайным образом, и, следовательно, мешами клаттера нельзя управлять вручную. Однако процедурное рассеяние, обеспечиваемое клаттером, более эффективно с точки зрения памяти.

Using ClustersИспользование кластеров#

Clusters allow you to manage a lot of objects as a single object, while keeping the ability to independently edit each mesh baked in the cluster. Кластеры позволяют управлять множеством объектов как одним объектом, сохраняя при этом возможность независимо редактировать каждый меш, запеченный в кластере.

Mesh Cluster contains only identical meshes. So, if you need to create a complex construction that contains several types of identical meshes (like the tube construction on the picture below), you will have to bake several mesh clusters: Mesh Cluster содержит только идентичные меши . Итак, если вам нужно создать сложную конструкцию, содержащую несколько типов идентичных мешей (например, конструкция трубы на картинке ниже), вам придется запечь несколько меш-кластеров:

Mesh Clusters in World Hierarchy Меш-кластеры сетки в мировой иерархии
Meshes Baked to Mesh Cluster (Click to watch the video tutorial) Меши, запеченные в Mesh Cluster (нажмите, чтобы посмотреть видеоурок)

The detailed instructions on baking meshes to the cluster can be found in the corresponding article referenced above, as well as in the Content Optimization video tutorial. Подробные инструкции по запеканию мешей в кластер можно найти в соответствующей статье, упомянутой выше, а также в видеоуроке по Оптимизации контента .

Using CluttersИспользование клаттера#

Clutters are almost the same objects as clusters. The main difference is that Mesh Clutter scatters objects randomly and doesn't allow editing each object baked into the clutter individually. However, such peculiarity makes the clutter objects more preferable from the perspective of the performance. Клаттеры - это почти те же объекты, что и кластеры . Основное отличие состоит в том, что Mesh Clutter разбрасывает объекты случайным образом и не позволяет редактировать каждый объект, запеченный в клаттере, по отдельности. Однако такая особенность делает клаттеры более предпочтительными с точки зрения производительности.

Mesh Clutter (click to watch the video tutorial)Mesh Clutter (нажмите, чтобы посмотреть видеоурок)

The detailed instructions on baking meshes to the clutter can be found in the corresponding article referenced above, as well as in the Content Optimization video tutorial. Подробные инструкции по запеканию мешей в клаттер можно найти в соответствующей статье, упомянутой выше, а также в видеоуроке по Оптимизации контента .

Последнее обновление: 10.03.2022
Build: ()