This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Nodes
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Растановка объектов при помощи кистей

Cluster Editor — удобный инструмент для размещения мешей, запеченных в Mesh Clusters, непосредственно в сцене с помощью кисти. Он позволяет редактировать существующие Mesh Clusters и создавать новые.

Редактор кластеров доступен при выборе Cluster Paint Mode на панель инструментов :

При переходе в этот режим открывается окно Active Tool:

В разделе Objects находится список всех доступных в мире объектов Mesh Cluster. Аналогично окну World Hierarchy можно организовать ноды:

  • Выберите одну или несколько нод;
  • Включайте и выключайте ноды;
  • Фильтровать ноды по имени;
  • Переименуйте ноду, дважды щелкнув по ней;
  • Переключить флаг Spawn When Drawing.

Чтобы отредактировать нужные Mesh Clusters (один или несколько), выберите их либо в разделе Objects, либо в окне World Hierarchy и укажите Настройки объектов .

Для удобства кнопка Create New Cluster, ярлык для ручное создание Mesh Clusters , доступен прямо в окне Active Tool.

Смотрите также#

Редактирование Mesh Cluster с помощью кистей#

Как только у вас появится хотя бы один Mesh Cluster с включенным флагом Spawn When Drawing, рисование кистью станет доступно в окне просмотра редактора . Выберите нужный инструмент и приступайте к редактированию кластера прямо в сцене:

Доступные инструменты:

  • Replace Density — заменить меши в пределах радиуса кисти новыми, созданными в соответствии с текущими значениями плотности.
  • Single Object — разместить одиночный меш в нужной точке.
  • Erase - убрать меши.
Примечание
Чтобы закрасить поверхность или объект, убедитесь, что он имеет флаг Intersection и любой бит Маска пересечения включено. Закрашивание объектов Mesh Cluster недоступно.

Настройки кисти#

Radius Размер кисти.
Density Multiplier Глобальный множитель для плотность .

Элементы управления#

  • Чтобы рисовать кистью, нажмите LMB и перетащите мышь.
  • Чтобы сменить кисть радиус , используйте колесо мыши .
  • Чтобы переключиться на инструмент Replace Density, нажмите B.
  • Чтобы переключиться на инструмент Erase, нажмите E.
Примечание
Вы можете настроить элементы управления на вкладке Cluster Paint Mode настроек Editor Hotkeys.

Настройки объектов#

Следующие настройки сохраняются для каждого Mesh Cluster в сцене:

Spawn When Drawing

Флаг, указывающий, влияет ли на Mesh Cluster рисование кистью.

Seed

Псевдослучайное начальное число, определяющее распределение созданных мешей. Нажмите кнопку Randomize, чтобы создать новый файл Seed.

Примечание
Если одно и то же значение Seed установлено для нескольких Mesh Clusters, их новые элементы будут появляться в одних и тех же точках на каждом шаге.
Density Целевая плотность мешей Mesh Cluster.
Normal Orientation Флаг, указывающий, должны ли новые меши ориентироваться по нормалям поверхностей под кистью.
Local Offset Минимальные и максимальные значения смещения для новых мешей относительно ориентации нормали.
World Offset Минимальное и максимальное смещение для новых мешей в мировых координатах.
Local Rotation Минимальные и максимальные значения поворота для новых мешей относительно ориентации нормали.
World Rotation Минимальные и максимальные значения поворота для новых мешей в мировых координатах.
Scale

Минимальное и максимальное значения масштаба для новых мешей. Щелкните значок шестеренки , чтобы выбрать режим масштабирования:

  • Uniform — меши масштабируются равномерно по всем осям.
  • Nonuniform — масштаб случайный по каждой оси.

Видеоурок#

Чтобы узнать об основах расстановки объектов с помощью кистей, посмотрите следующее видео.

Последнее обновление: 10.03.2022
Build: ()