This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Nodes
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Оптимизация текстур

Текстуры часто являются наиболее часто используемыми ассетами, которые потребляют больше всего памяти. Большие проекты с огромным количеством ресурсов должны пройти стадию оптимизации, чтобы повысить производительность и иметь приемлемый FPS.

Обзор узких мест проекта дает Профилировщик производительности . С помощью Rendering Performance Profiler можно оценить объем видеопамяти, потребляемой текстурами.

Вывод Rendering Profiler

Отрегулируйте глобальные Настройки текстур чтобы быстро выбрать желаемое качество или максимальное разрешение всех текстур в проекте и, таким образом, уменьшить потребление видеопамяти. Мипмапы более низкого разрешения используются для рендеринга текстур более низкого качества.

Асинхронный стриминг#

Асинхронный стриминг данных графических ресурсов обеспечивает плавную загрузку текстур без спайков и других воздействий на производительность в самом начале работы приложения. Убедитесь, что стриминг включен для миров с огромным количеством текстур, которые точно не помещаются в видеопамять.

Чтобы убедиться, что бюджет видеопамяти не превышен, Memory Limits управляет освобождением ненужных ресурсов. Соответствующий лимит памяти для текстур доступен в профилировщике рендеринга как значение Textures Limit. Обратите внимание, что эта настройка является лишь рекомендацией для движка, и указанный лимит памяти может быть превышен, если для рендеринга текущего кадра требуются текстуры.

Ставить низкий лимит памяти для текстур нецелесообразно, так как в этом случае текстуры будут постоянно перезагружаться с диска, что скажется на производительности.

Кэш текстур используется для рендеринга при загрузке полноразмерных текстур, также занимает видеопамять. Хотя обычно это занимает очень мало места, рассмотрите возможность уменьшения разрешения и, следовательно, размера кэшированных текстур, чтобы получить больше свободной памяти.

Форматы текстур#

Вы можете менять настройки каждого текстурного ассета в его параметрах импорта.

Обычно неуместно использовать текстуры с включенной опцией Unchanged, если они не имеют формат *.dds или *.texture. В противном случае сжатие может сильно повлиять на данные цвета (например, с пользовательскими текстурами hdri).

Крайне важно использовать правильный Предустановка текстуры для каждой текстуры, в зависимости от ее применимости. Таким образом, вы гарантируете использование только необходимых каналов и применяете правильный алгоритм сжатия. Если в списке нет требуемой предустановки, вы можете выбрать опцию Custom и выбрать нужные опции.

Вы также можете вручную выбрать желаемое разрешение текстуры в параметрах импорта.

Texture Profiler#

Чтобы четко понимать, какие ассеты можно оптимизировать или удалять, используется Texture Profiler. Используя этот инструмент, вы можете увидеть, сколько памяти занимает каждая текстура, используемая в проекте, легко найти ее в Asset Browser и удалить или изменить ее размер.

Чтобы открыть окно Texture Profiler, выберите Tools -> Texture Profiler в меню UnigineEditor. С помощью переключателя Location вы можете выбирать текстуры либо из всей видеопамяти, либо только те, которые отображаются во вьюпорте редактора в данный момент.

Texture Profiler позволяет сортировать по пути, расширению, размеру занимаемой ОЗУ или видеопамяти, формату или разрешению.

Последнее обновление: 07.04.2022
Build: ()