This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Nodes
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Сэмпл Cubemap Texture

Эти сэмплы графов материалов демонстрируют создание материалов с применением пользовательских текстур кубической текстуры для отражающих и преломляющих материалов.

Сэмпл Cubemap Reflection#

Во-первых, мы получаем вектор отражения, основанный на векторе направления обзора текущей камеры и векторе нормали объекта , оба в мировом пространстве. Итак, к входным портам узла Reflect подключаем выходы узла Vertex Normal и узла View Direction (используя адаптер порта -X|-Y|-Z, чтобы получить противоположное направление, так как вектор падения является обратным к вектору направления обзора).

Затем, согласно полученным координатам в мировом пространстве, узел Sample Texture получает пиксельные данные из кубической текстуры (узел Texture Cube), сэмплируя заданный уровень MIP, предоставленный узлом параметра Slider (настраивается через панель Parameters в UnigineEditor), для имитации шероховатости. поверхности. Значение цвета передается в слот Emissive материала.

Нулевое значение Albedo (для сохранения исходных цветов текстуры кубической текстуры) указывается напрямую.

Наконец, выходные данные передаются узлу Final.

Сэмпл Cubemap Refraction#

Во-первых, мы получаем вектор преломления, основанный на векторе направления обзора текущей камеры и векторе нормали объекта, оба в мировом пространстве. Итак, к входным портам узла Refract подключаем выходы узла Vertex Normal и узла View Direction (используя порт адаптер порта -X|-Y|-Z, чтобы получить противоположное направление, так как вектор падения является обратным к вектору направления обзора).

Refraction Index — это отношение показателей преломления двух сред, поэтому мы передаем 1 (IOR воздуха), деленное на желаемое значение IOR нашего материала.

Затем, согласно полученным координатам в мировом пространстве, нода Sample Texture получает пиксельные данные из кубической текстуры (нода Texture Cube), сэмплируя заданный уровень MIP, предоставленный узлом параметра Slider (настраивается через панель Parameters в UnigineEditor), для имитации шероховатости. поверхности. Первые три компонента (x,y,z) значения цвета передаются в слот Emissive материала.

Нулевые значения Albedo и Roughness (для сохранения исходных цветов текстуры кубической текстуры) указываются напрямую.

Наконец, выходные данные передаются узлу Final.

Последнее обновление: 07.04.2022
Build: ()