This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Nodes
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Сэмпл Blend By Height

Этот сэмпл графа материала демонстрирует, как выполнять смешивание на основе карт высот при создании материалов.

Координаты текстуры, взятые через узел Vertex UV 0,, умножаются на первые два компонента параметра UV Transform float4, представляющие корректировку тайлинга UV, и к этому прибавляются два последних компонента, которые представляют смещение UV. Измененные координаты UV связаны со всеми узлами Sample Texture через порталы для удобства доступа.

Два значения высоты, выбранные из соответствующих текстур в соответствии с измененными UV, передаются в узел Blend By Height. Значения Height 0 Scale, Height 1 Scale и Contrast берутся из параметров Slider, что позволяет настраивать эти значения с помощью панели Parameters.

Result Height подключается к порту Tessellation Vertex Offset Tangent Space материала через адаптер порта 0,0,x (это означает, что значение должно управлять смещением только по оси Z, сохраняя X и Y без изменений). Result Blend Mask используется в качестве коэффициента смешивания для узлов Lerp, выполняющих линейную интерполяцию между двумя наборами текстур Albedo и Normal в касательном пространстве.

Сэмпл Blend By Height
Последнее обновление: 07.04.2022
Build: ()