Occluder Mesh
Occluder Mesh是基于任意网格的遮挡物。 Occluder Mesh用于剔除对象的表面,其后部的边界不可见。封堵器后面的表面不会发送到GPU,从而节省了性能。
- 如果在遮挡物后面可以看到对象表面边界的任何部分,则该表面将不会被剔除。
- 默认情况下,被遮挡对象的阴影保持可见。要禁用阴影渲染,请运行控制台命令render_occluders_shadows 1。
也可以看看#
- 有关Occluder的一般信息
- WorldOccluderMesh类,用于通过API管理网格遮挡物
- 样本<UnigineSDK>/data/samples/worlds/occluder_01
创建遮挡物网格#
在将Occluder Mesh添加到场景之前,您应该准备一个网格,该Occluder Mesh将基于该网格。此类网格是单独创建的,并且应尽可能简单:它应包含最少数量的多边形。
准备好网格物体后,可以通过UnigineEditor将Occluder Mesh添加到场景中:
- 跑步UnigineEditor的项目。
-
在菜单栏上,单击Create -> Optimization -> Occluder Mesh。
- 在文件对话框窗口中,选择遮挡物将基于的网格(*.mesh)。
- 将Occluder Mesh放置在世界上,为其指定所需的参数。
例子#
编辑遮挡物网格#
在Parameters窗口的Node选项卡中,可以调整Occluder Mesh的以下参数:
Distance |
相机与遮挡物边界框之间的距离,超过该距离将禁用Occluder Mesh。 例如,如果阻塞器停止隐藏对象及其表面,则应在一定距离处禁用它,以提高性能。 默认情况下,使用inf值。 |
---|
加载新的网格#
要加载将基于Occluder Mesh的新网格,请执行以下操作:
- 在Node选项卡的World Occluder Mesh部分中,按。
- 在打开的文件对话框窗口中,选择所需的网格,然后按OK。
保存当前网格#
要保存封堵器所基于的当前网格,请执行以下操作:
- 在Node选项卡的World Occluder Mesh部分中,按。
- 在打开的文件对话框窗口中,为网格指定名称,然后按OK。
最新更新:
2024-12-13
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