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Occluder Mesh

Occluder Mesh是基于任意网格的遮挡物。 Occluder Mesh用于剔除对象的表面,其后部的边界不可见。封堵器后面的表面不会发送到GPU,从而节省了性能。

注意
  • 如果在遮挡物后面可以看到对象表面边界的任何部分,则该表面将不会被剔除。
  • 默认情况下,被遮挡对象的阴影保持可见。要禁用阴影渲染,请运行控制台命令render_occluders_shadows 1

也可以看看#

  • 有关Occluder的一般信息
  • WorldOccluderMesh类,用于通过API管理网格遮挡物
  • 样本<UnigineSDK>/data/samples/worlds/occluder_01

创建遮挡物网格#

在将Occluder Mesh添加到场景之前,您应该准备一个网格,该Occluder Mesh将基于该网格。此类网格是单独创建的,并且应尽可能简单:它应包含最少数量的多边形。

准备好网格物体后,可以通过UnigineEditor将Occluder Mesh添加到场景中:

  1. 跑步UnigineEditor的项目。
  2. 在菜单栏上,单击Create -> Optimization -> Occluder Mesh

  3. 在文件对话框窗口中,选择遮挡物将基于的网格(*.mesh)。
  4. Occluder Mesh放置在世界上,为其指定所需的参数
注意
显示缓冲用于在视口中渲染的遮挡物,请将1传递给render_show_occluder控制台命令。

例子#

例如,如果您的建筑物遮挡了某些对象的表面,则应准备一个简化的网格作为Occluder Mesh的基础,而不要使用详细的网格。

代表建筑物并包含许多细节的网格
基于简化网格的Occluder并渲染到低分辨率的单独缓冲区中

编辑遮挡物网格#

Parameters窗口的Node选项卡中,可以调整Occluder Mesh的以下参数:

Distance

相机与遮挡物边界框之间的距离,超过该距离将禁用Occluder Mesh

例如,如果阻塞器停止隐藏对象及其表面,则应在一定距离处禁用它,以提高性能。

默认情况下,使用inf值。

加载新的网格#

要加载将基于Occluder Mesh的新网格,请执行以下操作:

  1. Node选项卡的World Occluder Mesh部分中,按
  2. 在打开的文件对话框窗口中,选择所需的网格,然后按OK

保存当前网格#

要保存封堵器所基于的当前网格,请执行以下操作:

  1. Node选项卡的World Occluder Mesh部分中,按
  2. 在打开的文件对话框窗口中,为网格指定名称,然后按OK
最新更新: 2024-12-13
Build: ()