This page has been translated automatically.
视频教程
界面
要领
高级
实用建议
基础
专业(SIM)
UnigineEditor
界面概述
资源工作流程
Version Control
设置和首选项
项目开发
调整节点参数
Setting Up Materials
设置属性
照明
Sandworm
使用编辑器工具执行特定任务
如何擴展編輯器功能
嵌入式节点类型
Nodes
Objects
Effects
Decals
光源
Geodetics
World Nodes
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
编程
基本原理
搭建开发环境
使用范例
C++
C#
UnigineScript
统一的Unigine着色器语言 UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Plugins
File Formats
材质和着色器
Rebuilding the Engine Tools
GUI
双精度坐标
应用程序接口
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
创建内容
内容优化
材质
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials

创建节点

UNIGINE中的世界是一个场景,其中包含一组带有特定参数的不同内置对象。 所有添加到世界上的对象称为节点。节点可以是不同类型,可以确定其视觉表示和行为。 一些节点类型在视觉上显示并具有表示其几何形状(网格)的表面,例如对象贴图效果。其他节点(光源播放器等)不可见。

您可以通过多种方式将节点添加到您的世界中。您可以按照本文中所述使用UnigineEditor的功能创建它们。您也可以通过代码在运行时创建节点

创建内置类型的节点#

UNIGINE提供了一组内置节点类型,这些节点类型可用于表示现实生活中的几乎所有对象。这些节点类型分为几组。

您可以通过在Create菜单中选择相应的项目并指定必要的参数来创建任何内置类型的节点。

注意
在创建节点之前,您必须先创建一个世界或打开一个现有的世界,否则将禁用Create菜单。
创建过程和每个用户可用的参数列表内置节点类型在Built-In Node Types section.

标准基元#

UNIGINE使您可以通过 FBX导入选项添加在第三方数字内容创建工具中创建的任何3D模型。除此之外,它还为您提供了一组标准原语,这在某些情况下可能会有所帮助。此集合包括以下类型:Box, Sphere, Plane, CylinderCapsule

这些原语可用作占位符和原型,或用于创建具有简单形状的世界对象(例如,通常将平面用作平坦的地面)。

注意
要通过代码创建基元,请使用 Primitives类。

您可以通过在Create -> Primitives菜单中选择相应的项目来创建任何原始类型。

创建标准图元时,将显示带有参数的窗口,如下图所示 Box

框图元的创建参数

指定了原语的参数,然后单击OK确认其创建。您也可以点击取消中止。

创建完成后,编辑器将切换到Snapping to Surface Mode,以便您可以指定新节点的位置。

转到表面模式

#

图元提供了用于表示框和立方体的简单几何形状。它具有以下参数:

X, Y, Z 沿X,Y和Z轴的尺寸。

应将具有指定大小的框创建为Static Mesh

领域#

球体图元提供了用于表示球和球体的简单几何形状。 球体具有以下参数:

Diameter 球体的纬度和纵向边缘的数量,从右到左从上到下。增大此值可通过添加其他面来提高球体的平滑度。
Segments 从右到左从上到下延伸的球体的纬度和纵向边缘数。 增加此值可通过添加额外的小平面来提高球体的平滑度。

具有指定参数的球体应创建为Static Mesh

飞机#

平面图元提供了用于表示地面和曲面的平面多边形网格。 该平面具有以下参数:

X, Y 数个将平面的表面切割成多个小平面的纵向和横向边缘。
Segments 将平面的表面切割成多个小平面的纵向和横向边缘的数量。

具有指定段数和大小的平面应创建为Static Mesh

圆柱#

圆柱圆柱图元可用于表示圆柱和管。圆柱体具有以下参数:

Diameter 沿Z轴的尺寸。
Height 从上到下切割圆柱的横向边缘数。
Stacks 此值确定使用多少个边来定义圆柱体的圆周。边数越大,圆柱体出现越平滑。
Slices 此值确定使用多少个边来定义圆柱体的圆周。 边数越大,圆柱体出现越平滑。

具有指定参数的圆柱体应创建为Static Mesh

胶囊#

胶囊图元提供了用于表示胶囊或圆形边缘管的几何形状。 胶囊具有以下参数:

Diameter 沿Z轴的 尺寸。
Height 从顶部到底部切割胶囊的横向边缘数。其中一个由胶囊的身体保留,另一个分布在瓶盖之间。确定胶囊盖的光滑度。
Stacks 此值确定使用多少条边来定义胶囊主体的周长。还决定了胶囊的光滑度。
Slices 此值确定使用多少条边来定义胶囊主体的周长。 还决定了胶囊的光滑度。

一个具有指定参数的胶囊将被创建为Static Mesh

通过资源浏览器创建节点#

只需将资源从 资源浏览器 拖动到 Editor视口World Nodes窗口即可创建节点。资源类型确定将要创建的节点的类型(或节点的层次结构)。

以下类型的资源支持拖放创建节点:

  • .node-内置资源类型,它包含以前从UNIGINE项目导出的任何节点(或节点的层次结构)。

    这种类型的资源默认情况下会产生Node Reference。您可以更改节点的类型,可以通过在 Asset Browser 窗口中右键单击资源并在上下文菜单中选择相应的项目来创建:

    • Place as Node Reference将创建一个Node Reference
    • Place as Node Layer将创建Node Layer类型的节点。
    • Place as Node Content将导入*.node文件的内容,该文件可以是Static Mesh或任何其他 节点类型,以及节点的层次结构。
  • .mesh-描述静态和蒙皮几何体的内置资源类型。

    如果该资源还存储动画数据,则该资源会产生Static MeshSkinned Mesh

  • .fbx, .obj, .3ds, .dae-包含使用第三方建模软件创建的3D模型的资源。

    这种类型的资源可以根据其内容(相机,灯光等)产生Static Mesh或节点层次结构。

如果将资源拖动到World Nodes窗口,则创建的节点将放置在当前摄像机的正前方。将资源拖动到 Editor视口时,会将编辑器切换到 捕捉到曲面模式 ,因此您可以选择

捕捉到表面模式
最新更新: 2024-12-13
Build: ()