交错光渲染
渲染灯是管道中最消耗的部分之一:场景中使用的光源越多,它们对性能的影响就越大。如果必须使用4K +渲染场景,情况会变得更糟,因为支持UHD的设备数量不断增加,并且更高的渲染分辨率也越来越广泛地被采用。
在这种情况下,灯光的交错渲染模式可能会有所帮助。在此模式下,在延迟的传递过程中以隔行扫描(即跳过每第二个像素行-所有像素的1/2)或以一半分辨率(所有像素的1/4)渲染照明,随后使用数据重建相邻像素与之前的帧相比,可以减少渲染负载。该效果是累积性的,在启用 TAA 时效果最佳。我们还建议在启用 Supersampling 时使用此模式,以减少渲染负载,同时保持较高的图像质量。
建议将这种模式用于相对静态的场景,该场景包含许多光源并且没有很多反射表面(因为反射表示交错重建的弱点)。请注意,为具有少量光源的场景(例如,具有单个世界光源的飞行模拟器场景)启用交错的灯光渲染可能会导致性能下降。
交错渲染模式需要较高的帧速率(60+ FPS),否则抗锯齿质量会降低并且重影效果会更加明显。
由于这种效果是短暂的,因此像TAA一样,自从第一帧开始起还需要预热时间,并且还会出现重影效果。当物体和背景朝相反方向移动时(例如围绕聚焦的物体旋转),大多数伪像就会出现。
Color Clamping可用于减少重影效果:较高值可提高夹持强度,但可能导致波纹反射表面闪烁(因为交错重建在对象边缘处效果不佳)。禁用此选项后,阴影和反射会滞后,因为它们落后几帧。
可以为灯光启用交错渲染模式,并通过SettingsLights窗口(Settings window (Window -> Settings -> Render -> Lights).
最新更新:
2024-12-13
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