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Rigid Body

Rigid物体可以根据Rigid物体动态.这种类型的车身是最常用的,在性能方面也是最有效的。

注意
Rigid物体必须至少有一次碰撞形状分配。

Rigid bodies

一个Rigid物体的参数集按照Rigid物体动态包括以下内容:

也可以看看#

编程实现:

基于形状的质量参数#

Rigid物体的体积可以近似为几个形状(例如,一个凹对象被分成一组凸包或一个 Ragdoll物体)。每个形状都有它的大量的密度.因此,Rigid物体的某些参数,例如其总质量、质心和惯性张量,由其形状决定。如果启用了 Shape-based 选项,则可以自动计算这些参数。

通过以下方式为物体启用此选项统一编辑器执行以下步骤:

  1. 选择指定为 Rigid物体的所需对象。
  2. 转到 Parameters 窗口中的 Physics 选项卡。
  3. Body 部分,选中 Shape-based 选项。
注意
设置形状的各个质量或密度是实现物体正确物理行为的最直观方法。即使被覆盖通过物体参数,它们仍然用于确定物体内的质量分布。

Shapes that approximate rigid bodies

根据几何形状近似为不同形状的刚体

覆盖形状参数#

禁用Shape-based选项可以手动重新定义物体的一些总参数。

通过以下方式为物体禁用此选项统一编辑器执行以下步骤:

  1. 选择指定为 Rigid物体的所需对象。
  2. 转到 Parameters 窗口中的 Physics 选项卡。
  3. Body 部分,选中 Shape-based 选项。物体的总参数字段将被激活。
  4. 手动设置物体参数。

质心#

可以将任意点设置为质心的物体。可能需要校正对象的运动以提供理想的外观。例如,一个球形的不倒翁需要不均匀的质量分布:它的质心应该位于更靠近底部的位置,所以它在倾斜时总是站起来。

注意
质心设置为该点在物体局部空间中的坐标。

惯性矩#

转动惯量是质量的旋转模拟,描述了物体对不同方向旋转的阻力。它是由质量在整个物体体积中的分布决定的。质心离旋转轴越远,物体的转动惯量越大。

允许计算关于任意轴的惯性矩的惯性张量表示为矩阵 I

Ixx     Ixy     Ixz    
Iyx     Iyy     Iyz    
Izx     Izy     Izz    

其中 Iij 设置当物体围绕 j 轴旋转时围绕 i 轴的转动惯量。

注意
要绕旋转轴均匀地旋转物体,矩阵应该是对角的,即主对角线之外的所有值都设置为 0。否则,物体可能会开始混乱地旋转。

至于转动惯量的值:

  • 值越高,必须施加越大的扭矩来围绕特定轴旋转物体。
  • 值越低,越容易改变物体绕特定轴的角速度。

    注意
    不建议设置小于 0.011 的值!否则,矩阵将无法正确反转,这是应用碰撞脉冲所必需的。

相对于平均值校正值以提供更平滑的移动。

例如,下图显示了三个具有不同惯性张量的框。黄色框有很高的惯性:

100         0         0    
    0     100         0    
    0         0     100    

正因为如此,它只有落在倾斜的平面上时才能向下滑动。相反,红色框的惯性最低,旋转得最急切。

不同惯性张量

覆盖基于形状的参数的不同惯性张量

冻结物体#

如果为 Rigid物体设置了 Freezable 标志,则其模拟被冻结必要时。

注意
建议始终为除 Player Actor 之外的所有刚体设置 Freezable 标志。冻结玩家会导致它对用户的输入做出反应,时滞很小,但仍然可以察觉。

不可移动#

Immovable 标志打开和关闭 Rigid物体的静态模式。如果设置了标志,则物体将忽略世界上的所有力并保持其位置,同时仍然是对撞机对象。

指定刚体#

通过将 Rigid物体分配给对象统一编辑器执行以下步骤:

  1. 打开 World Hierarchy 窗口。
  2. 选择要为其分配 Rigid物体的对象。
  3. 转到 Parameters 窗口中的 Physics 选项卡并分配一个物理物体通过选择 Body -> Rigid 到选定的对象。

    Adding a body

  4. 如有必要,设置物体名称并更改其他参数。
最新更新: 2024-12-13
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