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World Clutter

World Clutter节点实际上允许一次单击即可在场景中随机散布一组相同的节点(node references)。不再需要手动定位,缩放和旋转每个单个对象,而始终关注性能因素。 World Clutter会自动将具有随机参数的节点放置在场景中,所有这些参数都可以得到有效控制,并且仅在摄影机周围渲染它们。 World Clutter用于分散非几何对象,例如贴花,粒子系统等。但是,如果要散布相同的网格,最好使用Mesh Clutter

World Clutter会按程序分散对象,从而提高内存效率。同时,这意味着无法移动分散的对象。

注意
World Clutter仅使用参考节点,因为加载世界时,它们散布在相机周围的速度更快。

使用World Clutter创建的散落木屑

也可以看看#

造成世界混乱#

要创建World Clutter,请执行以下操作:

  1. 添加一个World Clutter节点:菜单,选择Create -> Clutter -> Node

  2. 在现场找到World Clutter

世界杂物#

World Clutter中的对象是node references,这些对象散布在确定的区域中,并针对每个对象控制其出现的可能性。

Node references that are contained in the clutter

World Clutter中的节点引用列表
Probability slider

与其他World Clutter对象相比,概率越高,看到node reference的可能性就越高。假设我们用木片和藻类创造了海岸。我们创建木屑贴花和藻类贴花,并将它们另存为*.node文件(创建一个NodeReference文件)。如果藻类的概率滑块接近于零,则海岸将充满木片,并且仅在其中观察到一些藻类。更改出现概率不影响渲染对象的数量,它仅指定多个World Clutter对象之间的比例。

  • 如果将概率设置为零,则根本不会渲染对象。
  • 如果World Clutter中只有一个对象,则将忽略概率参数(除非它等于零),并且对象的出现仅取决于密度
Add 将参考节点添加到World Clutter对象的列表中。
Remove 从列表中删除所有选定的node references要选择一个对象,应选中它旁边的框。
Reload 将所有node references重新加载到World Clutter中。编辑node reference后,保存的更改不会自动应用于由World Clutter分散的相同节点。发生这种情况的原因是,从内部缓存复制了一次加载后的参考节点,这可以真正快速地创建很多副本。 Reload选项将更新此缓存,并且对象参数的更改生效。

世界杂波参数#

World Clutter呈现为2D网格,根据World Clutter的密度和出现的概率,在每个单元中随机放置了多个World Clutter对象。单元是从最近的单元开始一个接一个地生成的。这种方法可以控制分散的对象彼此之间有多近或远,同时还可以减少摄像机移动且可以看到更远的单元格时的渲染负担。

一旦添加和分散,这些对象将无法移动或旋转。更改散射图案的唯一方法是更改种子

Size X
Size Y

沿X和Y轴的World Clutter边界框的大小。在该区域内,对象将以指定的密度散布。

大小以单位为单位。

Step for Cells

像元大小(单位)。通过以下方式定义World Clutter中的像元数:尺寸World Clutter的x(沿XY )除以步长。

单元数越多(即步数越小),负载越高。但是,创建一个大单元需要更长的时间。当摄像机移动得足够快时,小单元的创建速度会非常慢,但是大单元会明显地出现在视野中,并导致较小的渲染滞后。

Density

密度指定每平方单位有多少个对象。如果World Clutter中有多个对象,可能性将被考虑在内,但不会更改所有渲染对象的结果数量。

如果密度值太高,则物体可能会相互穿透。

Lower Density
较低的密度
Higher Density
更高的密度
Visibility Distance

在可见距离范围内,物体的数量严格由密度参数。这意味着所有应该存在的对象均已找到。

  • 如果设置为inf,则将忽略Fade Distance参数。
  • World Clutter可见性的真实半径直接取决于对象(表面)最大可见距离还有它的淡出距离。但是,即使它在更近的距离处消失了,可见距离的进一步增加也会带来性能损失,因为仍然执行与细胞生成相关的计算。
  • 可见距离实际上是测量到整个像元的距离:当摄像机沿指定距离移动到指定距离时,将生成像元。如果没有Fade Distance或对象Maximum Visibility Distance,则对象将以明显的正方形呈现。
Fade Distance

在淡入淡出距离上,对象的数量逐渐减少,因为它们会随机地一个接一个地消失。淡入距离是从Visibility Distance开始测量的。如果设置了淡入距离,则没有清晰的线条将World Clutter中包含的对象突然消失。取而代之的是,它们中的一些将被平滑地融合到背景中,而没有任何视觉噪音。

注意
为了获得最佳效果,还建议将此效果与物体淡出
Spawn Rate

确定每帧更新多少个单元(渲染World Clutter的单元)。

注意
设置的更新单元数过多可能会导致性能峰值。
Seed 伪随机数生成器的种子值允许创建不同的自动定位模式。可以手动设置种子,也可以由引擎为种子提供随机值(Randomize选项)。

随机化世界杂物#

为了使组成World Clutter的对象的外观随机化,使用了两种类型的值:

  • 平均值Scale, Offset, Rotation)定义平均值。这些是将随机提高或降低的基本值。
  • 传播值Spread)定义了参数可能变化的范围。值越高,最终结果将越多样化。

    扩展值是可选的:如果设置为0,则不会影响仿真过程,并且仅对所有对象使用平均值。

指定这些值后,将根据以下公式计算每个参数:

Result = Mean + Random * Spread

其中Random-11范围内的随机值。例如,如果参数的Mean值等于3,而Spread值等于1,则最终结果将是从24的任意值。

Scale

散布物体的比例平均值取决于最小和最大比例平均值以及影像遮罩值:遮罩值用于在最小和最大比例值之间线性内插。

吝啬的标度值不能为负。

Min Scale

设置散布在低密度区域中的对象的比例平均值(根据影像遮罩)。值越高,这些区域中的对象将越大。

注意
如果未设置图像遮罩,则不会考虑此参数,因为默认遮罩仅存储最大遮罩值(没有低密度的区域)。
Max Scale 设置散布在高密度区域中的对象的比例平均值(根据影像遮罩)。值越高,这些区域中的对象将越大。
Offset

高度偏移参数控制是否将所有对象都定位在一个高度上,或者将某些对象定位在更高或更低的位置。例如,可以将带有偏心的石头挖到地下深处,以便只看到很小的顶部,或者将其放在更高的位置并看起来更大。

偏移量以单位为单位。

Rotation X
Rotation Y
Rotation Z

这些参数允许随机定向分散的对象。

旋转角度设置。如果散布值设置为180,则对象将旋转360度。

物体遮蔽区域#

使物体均匀地分散在各个方向和位置上自然不是很方便。代替创建覆盖覆盖有限位置的多个小World Clutter节点,可以将较大的World Clutter节点与遮罩一起使用。

Image Mask

对象随机散布的区域以及列表中没有任何对象的区域。例如,在地形上,面罩允许将碎屑散布到某些区域,而其他地方则没有空间。

注意
未设置图像蒙版时,将使用具有最大蒙版值的默认蒙版。 最大掩码值为255
  • 蒙版是单通道纹理(R8)。如果提供的掩码中有更多通道,则将忽略它们。

    • Zero颜色值指定不包含World Clutter对象的区域。
    • 颜色值越高,该区域中存在的对象越多,并且放置的对象越密集。
    • 颜色值255表示密度如对应参数
  • World Clutter列表中包含的所有对象进行屏蔽。

World Clutter mask for scattering

注意
要直接在场景中绘制图像蒙版,请使用Mask Editor
Threshold for Mask

为了控制掩膜的强度,使用了掩膜阈值。它检查某个区域的蒙版密度,如果阈值高于蒙版的颜色值,则对象会散布在整个蒙版上。如果遮罩的密度不足,则该位置将裸露。

  • 最小值为0时,将按原样应用蒙版。
  • 阈值较高时,对象仅散布在由蒙版标记为密集的区域中。而不是稀疏的分布,而是将对象分散在各处,而是将它们渲染成密集的孤立组。
  • 最大值为1时,根本不会分散任何对象。
Minimum Threshold
Threshold = 0
Maximum Threshold
Threshold = 1
Mesh Mask 基于网格的蒙版可用于放置对象。矢量蒙版可以不依赖于蒙版纹理分辨率,并且可以以极高的精度创建道路,河流等。用于遮罩的网格应该是简单的平面网格。
Inverse 切换标志可使对象放置在网格轮廓之内或之外。
Min and Max mask values

作为高级对象分配和内存消耗优化的解决方案,不仅可以使用整个蒙版,还可以将其任何需要的部分应用于对象。这意味着不同的对象可以共享相同的蒙版,但是使用不同的级别。

默认情况下,影像遮罩指定[0;255]颜色密度范围内的面积和增长密度。但是,通过使用最小值和最大值,您可以指定范围内的任何颜色密度范围,并且包含相应值的蒙版部分将用于分散节点。

让我们看下面的R8影像遮罩举个例子:

代表不同高度节点的几个对象可以共享此掩码,如下所示:

  • 在100到200的密度范围内,可以存储一种类型的节点。
  • 在190到255的密度范围内,可以存储另一种类型的节点。
Flip X 的水平翻转影像遮罩
Flip Y 垂直翻转影像遮罩
Cutout Intersection Cutout位掩码。该遮罩用于在与对象和贴花相交的区域中切出World Clutter个对象(例如,去除房屋下方或使用贴花投射的道路表面的植被)。 World Clutter对象被其Intersection掩码与此对象(至少一位)匹配的对象和贴花切出。
Cutout Inverse 切换指示World Clutter对象应在cutout intersection遮罩确定的区域内部还是外部渲染的值。

沿救济方向#

除非World Clutter中的对象散布在完全平坦且没有倾斜的表面上,否则它们可以自动定位以精确地重复浮雕的起伏而无需任何努力。为此,应将基础表面设为World Clutter节点的父级。 (如果在terrain或网格节点与World Clutter之间的层次结构中存在某些节点,则仍将检查相交。)

交集的父项只能是地形网格物体。网格应该像地形一样,即沿Z坐标在垂直方向上只有一个曲面。

注意
World Clutter仅对父网格几何图形执行一次垂直相交测试。如果上表面下面有表面,则将忽略它们。例如,要在整个球体上散布参考节点,需要使用两个半球网格。
Intersection

选中Intersection框后,World Clutter中的对象会散布在父对象的整个表面上。

World Clutter是否大于父对象的大小无关紧要-散射区域仍将限于父对象表面。

Orientation

此选项允许将父曲面法线向量设置为散布对象的初始方向。这意味着,如果某个地方的表面垂直,则散落在其上的物体的向上方向实际上将指向侧面。对象仍然可以是随机的旋转的但相对于父级法线的方向。

仅当启用了Intersection选项时,才启用此参数。

Orientation disabled
方向已禁用
Orientation enabled
启用方向
Angle

就像在,散射可以考虑坡度有多陡。

  • 通过最小值0,散布World Clutter对象的表面的平坦程度或倾斜程度没有区别。
  • 值越大,用于将物体散布在其上的位置应该越平坦。因此,较高的值会使不太陡峭的表面裸露。
  • 通过最大值1,对象只能分散在完全水平的表面上。

仅当检查Intersection选项时,才启用此参数。

最新更新: 2024-12-13
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