This page has been translated automatically.
视频教程
界面
要领
高级
实用建议
基础
专业(SIM)
UnigineEditor
界面概述
资源工作流程
Version Control
设置和首选项
项目开发
调整节点参数
Setting Up Materials
设置属性
照明
Sandworm
使用编辑器工具执行特定任务
如何擴展編輯器功能
嵌入式节点类型
Nodes
Objects
Effects
Decals
光源
Geodetics
World Nodes
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
编程
基本原理
搭建开发环境
使用范例
C++
C#
UnigineScript
统一的Unigine着色器语言 UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Plugins
File Formats
材质和着色器
Rebuilding the Engine Tools
GUI
双精度坐标
应用程序接口
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
创建内容
内容优化
材质
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials

广告牌(Billboards)

Billboards对象由许多广告牌元素组成。一个广告牌是一个矩形的平面对象,总是面向摄像机。使用Billboards来代替从远处几乎看不到的功能完整的物体,当相机移动它们时,它们的位置会略有变化(例如云、星星、遥远的森林)。使用Billboards有助于简化和加快渲染。

例如,当你添加一个从远处看不太清楚的树,而不是创建一个复杂的树网格,只是将一个适当的纹理放到alpha测试的Billboards上,它在这样的范围内不会产生视觉上的差异。

Billboards

Billboards

Create菜单中,您将看到三个选项,每个选项创建一个用于特定目的的Billboards对象,并分配特定的材质:

这些材质具有不同的参数,并根据它们的应用程序以不同的方式呈现,您可以在下面列出的文章中找到更多细节,并查看SDK中包含的Art Samples套件中的Billboards示例。

另请参阅#

创建的广告牌#

创建“Billboards”的步骤如下:

  1. 在“菜单”栏单击“Create -> Billboards -> Base”。

  2. Billboards对象放置在世界的某个地方。
  3. 指定 Billboards参数

广告牌参数#

Depth Sort 指示广告牌应按位置从后到前的顺序排列。如果Alpha Blend 用于广告牌材质(添加混合除外),则应该启用此选项。

广告牌选项#

Node选项卡的Billboards部分,您可以创建新的广告牌并调整它们的设置。

Add from Children 将所有从相同的孩子广告牌对象添加到列表在父广告牌和删除添加的孩子从World Nodes层次结构。
Add

增加一个新的广告牌。创建一个新的广告牌后,可以在Node选项卡的广告牌列表中选择它,并使用标准操纵器重新定位它。

Repositioning a separate billboard

Remove 删除列表中选中一个广告牌。
Clear 从列表中删除所有的广告牌。

Position X移动广告牌,分别YZ轴。
Normal 设置广告牌的法向量的XYZ坐标。是用来定位广告牌的。仅适用于billboards_impostor_base材质。
ScaleX
ScaleY

量表的价值观量表选择广告牌上的纹理在XY轴,例如:

  • 如果ScaleX被设置为2,将会有两个宽度纹理贴图。
TranslateX
TranslateY

翻译值抵消纹理沿着XY选中的广告牌。与这些参数,可以设置任意点的纹理的左上角广告牌,例如:

  • 如果 TranslateX被设置为0.5,纹理被重新定位到左边(这样纹理的边缘被渲染到广告牌的中心)。
Width 矩形的宽度为选定的广告牌。
Height 选定广告牌矩形的高度。
Angle

角度定位选择的广告牌。

Angle

Axis

设置Billboards对象的Z轴基础:

  • World Z - Billboards对象使用一个世界空间取向。
  • Local ZBillboards对象使用本地空间定向。
Drop All to the Ground 职位所有广告牌下面的表面。

发电机#

发电机允许您自动创建一个指定数量的广告牌和随机分散在一个任意网格体积。之后,他们将出现在列表中Billboards部分Node选项卡,可以重新定位,如果必要的。如果使用一个纹理地图集,创建的每个广告牌将随机分配一个纹理槽。

Count 要创建和散布的广告牌数量。
Width 如果使用一个纹理地图集,Width指定水平槽的数量。如果使用一个简单的纹理,这个值应该是1
Height 如果使用纹理图集,Height指定垂直位置的槽数。如果使用一个简单的纹理,这个值应该是1
Radius
Spread

要创建的大小广场广告牌。

Spread值定义了半径可能变化的范围:

  • 值越高,创建的广告牌的大小变化越大。 (查看详细计算方法这里。)
  • 如果设置为0,所有广告牌的大小都相同。
Aspect
Spread

宽与高的比率。此选项用于创建矩形广告牌。

  • 如果设置为1 Aspect_phl,广告牌的宽度将高度的2倍。
  • 如果Aspect被设置为2,广告牌的高度将是其宽度的两倍。

Spread值定义了可能的变化范围Aspect:

  • 值越高,创建的广告牌将具有更多不同的方面。(查看详细计算方法这里。)
  • 如果设置为0,所有广告牌的大小将是相等的(正方形)。
Angle
Spread

角方向。

Spread值定义了Angle可能变化的范围:

  • 值越高,创建的广告牌的方向就越不同。(查看详细计算方法这里。)
  • 如果设置为0,所有的广告牌都会立直。
Bound 一个网格,用来决定广告牌将生成的内卷。网格本身并不呈现。
Generate 创建新的广告牌,并将它们分散在网格体中。如果使用纹理图集,每个创建的广告牌将被随机分配一个纹理槽。
最新更新: 2024-12-13
Build: ()