This page has been translated automatically.
视频教程
界面
要领
高级
实用建议
基础
专业(SIM)
UnigineEditor
界面概述
资源工作流程
Version Control
设置和首选项
项目开发
调整节点参数
Setting Up Materials
设置属性
照明
Sandworm
使用编辑器工具执行特定任务
如何擴展編輯器功能
嵌入式节点类型
Nodes
Objects
Effects
Decals
光源
Geodetics
World Nodes
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
编程
基本原理
搭建开发环境
使用范例
C++
C#
UnigineScript
统一的Unigine着色器语言 UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Plugins
File Formats
材质和着色器
Rebuilding the Engine Tools
GUI
双精度坐标
应用程序接口
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
创建内容
内容优化
材质
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials

节点参考

Node Reference是一个指向项目目录中的.node文件的节点,该文件由从world导出获得。

注意
世界可以包含多个引用同一个.node文件的Node References

.node文件通常包含一个预制的节点(或节点的层次结构),其中链接到其呈现和行为所需的所有材质和属性以及配置的物理主体。通过UnigineEditor对Node Reference内容所做的所有更改都保存到这个文件中。

如果在世界中放置了许多相同的对象,则应该使用Node References:与常规节点不同,Node Reference加载到世界中更快,因为内部缓存的使用。

如果需要对所有对象进行相同的更改,使用Node Reference可以避免手动编辑每个相同的对象。 您可以简单地添加几个Node References,指向一个.node文件,然后只编辑一个Node Reference,以便更新它们全部。 这种方法能够保持实例对象的完整性,特别是如果它们是复杂和复杂的。

注意
每个Node References都有从.node资源加载的内部节点副本,因此只有在保存对资源的更改时才会更新所有节点引用。

例如,Node Reference可用于添加具有相同外观和行为的相同车辆、角色或建筑,并在必要时立即更新。

船作为节点引用添加

Node References支持嵌套,即Node Reference可以包含其他Node References,这有助于实现复杂的实例化解决方案。

观看下面的教程,了解关于Node Reference的重要事情:

重要的笔记#

注意
一个Node Reference只能包含一个根节点。

引用外部内容#

Node Reference应该被认为是一个容器,用于存放自给自足的节点层次结构。当在UnigineEditor中设计您的世界时,避免直接从外部引用存储在Node Reference中的节点(例如,当通过 Tracker操作节点时,创建物理关节,指定组件参数目标节点Player tor),因为这样的引用将在世界重新加载时丢失。

转换#

Node Reference的转换不受其存储的节点的转换的影响。因此,Node Reference中的逻辑驱动和物理驱动节点不会对其直接子节点产生影响。

在下面的例子中,由Node Reference包含的移动分组 Node_1Node_2节点(例如,由物理驱动)将不会修改Node Reference的转换,因此,DirectChild节点也不会受到影响。

Node Reference内容的示意图表示。

因此,建议将所有相互连接的节点封装在一个Node Reference中,以确保逻辑和层次的完整性。

另请参阅#

创建节点参考#

有两种方法通过UnigineEditor创建Node Reference:

  • 创建一个节点引用从一个以前创建的.node资源。在这种情况下,您应该先出口节点到.node文件。

  • 将节点及其在节点层次结构列表中的所有子节点转换为Node Reference。在本例中,源节点将其类型更改为Node Reference

通过节点资源使用#

  1. 将节点导出到.node文件import所需的node文件到项目中。
  2. 添加Node Reference世界通过以下方式:

    • 在菜单栏上,单击Create -> Node -> Reference,并在打开的窗口中选择所需的.node资源:

      警告
      不建议选择几何容器>
    • .node 资源Asset Browser窗口拖拽。

您可以重复步骤2以添加所需数量的Node References。或者您可以简单地克隆>

应用了几个带有红色材质的节点引用

通过将现有的节点#

  1. World Nodes Hierarchy窗口中选择一个节点(或直接在现场 )。
  2. 在菜单栏上单击“Edit -> Convert to NodeReference”(或按“Ctrl+Shift+G”)。

因此,创建一个新的.node资源在当前文件夹,源节点转换为Node Reference:

需要转换的源节点
转换节点

您也可以 clone转换的节点,以获得所需的Node References的数目。

注意
如果您选择多个节点并将它们转换为Node Reference,它们将作为Dummy Node的子节点保存到 .node 文件中。
需要转换的源节点
分组在节点引用引用的Dummy Node下的节点

编辑节点参考#

Node标签的Reference部分,您可以更改源节点的资源或打开用于编辑源节点的ReferenceNode Editor:

节点资源

编辑的源节点,Node Reference点:

  1. World Nodes Hierarchy窗口中选择Node Reference
  2. 单击Parameters窗口的Node选项卡中的Edit

    源节点可用在World Nodes Hierarchy窗口作为一个孩子节点的引用,并可以通过编辑Parameters窗口。

    World Nodes Hierarchy窗口:编辑模式下的源节点
  3. 编辑源节点。例如,您可以更改应用到它的材质:

    节点引用的红色材质的应用
    带有已更改内容的节点引用

    您还可以重新组织层次结构并替换源节点,但请注意只有第一个子节点将保存在Node Reference中作为Node Reference 只能包含一个根节点

  4. 所有更改完成后,在World Nodes Hierarchy窗口中选择父节点并单击Apply将更改保存到源节点或取消更改以保持节点不变。

    ReferenceNode选项卡的父节点参考

也可以将源节点快速替换为存储在同一文件夹中的另一个节点。为此,在World Nodes Hierarchy窗口或Viewport中选择一个Node Reference,按住Shift并使用鼠标滚轮或Page UpPage Down按钮。

烘烤光和阴影的Node Reference#

节点引用的实例可能以不同的方式显示。因此,当光被烘烤时,它们将有单独的光贴图和深度纹理(阴影贴图)。如果您修改节点引用(改变它的层次结构,替换被引用的资源等),这些纹理将在 Apply 按钮被点击后自动重新生成。在代码中,纹理通过使用相应的方法更新。

然而,修改(重置)到Node Reference的烘焙纹理的路径将影响Node Reference的所有实例,并且为每个单独的Node Reference自动替换唯一的烘焙纹理将不再可用。(您必须为每个实例手动替换烘焙纹理。)

删除节点参考#

您可以删除Node Reference一样其他节点>

最新更新: 2024-12-13
Build: ()