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Voxel Probe

Voxel Probe是通过使用预烘焙的3D光照贴图在Voxel Probe内的对象上提供静态体素照明和阴影的光源。Voxel Probe 仅存储有关间接闪电(光照反射) 的信息,根本不存储直接光照数据。与Environment Probe不同,Voxel Probe提供物理精确的光线在室内和室外静态场景中传播,但仅支持漫反射。

同样,Voxel Probe是一个很好的解决方案在静态区域内对动态对象进行着色

注意
启用的曲面光照贴图没有被Voxel Probe照亮。

也可以看看#

概述#

Voxel Probe提供由体素组成的盒子体积,并包含用于轻度烘烤在里面。

Voxel Probe在其内部的对象上投影3D照明纹理,从而提供间接照明模拟。

注意
对于透明物体(带有阿尔法混合要受到Voxel Probe的影响,则应启用其材质的Multiple Environment Probes状态并启用Multiple Environment Probes功能(通过Rendering -> Transparent -> Multiple Environment Probes)。

纹理应具有适当的分辨率,该分辨率可通过以下方式计算:

分辨率=宽度×高度×(深度×6)

纹理的每个像素定义某个体素面的照度。

3D照明纹理的示例

使用球体可视化Voxel Probe的内部空间。这些球体用于显示各个体素各个方向的照明。可视化器默认情况下是禁用的。要启用它,请使用“编辑器”视口中的Helpers菜单:

Voxel Probe展示台设置:

  • Grid Size —每行/每列的球体数量,值从7到40。
  • Sphere Scale —可视化球体的大小。

Voxel Probe基于体素的GI功能,使您可以为Voxel Probe生成照明纹理,并使用室内和室外场景的间接照明模拟全局照明。

注意
默认情况下,Voxel Probe仅用于照明;至于反射子,建议使用Environment Probe模拟它们。这种方法可确保获得最佳结果,但是您仍然可以Voxel Probe启用反射

添加体素探针#

要通过UnigineEditor将Voxel Probe添加到场景中,请执行以下操作:

  1. 在菜单栏上,单击Create -> Light -> Voxel Probe

  2. Voxel Probe放置在世界上的某个地方。
  3. 烘烤灯或通过从资源中选择预烘焙的照明纹理来设置Texture参数。
注意
使用Cast GI选项定义是否应将表面烘焙到Voxel Probe

体素探头设置#

Voxel Probe的参数在Parameters窗口的Node选项卡中可用。它既包含常见的以及具体参数。下文描述了一组特定于Voxel Probe的参数。

警告
不要使用Scale变换参数来更改Voxel Probe的大小,因为它会导致视觉失真。

Voxel Probe参数

常用参数#

Box Size 指定盒子体积的大小。
Voxel Size

设置体素的大小。

注意
如果Box Size不能被Voxel Size整除而没有余数,则Voxel Probe使用覆盖框的最低体积的体素。
注意
这两个参数定义了Voxel Probe的分辨率。请注意,内存使用量与分辨率有立方关系,体素大小的两倍增长导致照明纹理的大小增长八倍。

渲染参数#

Color 设置灯光颜色格式为RGBA。颜色定义了虚拟表示的合理性及其美学成分。
Intensity

设置灯光颜色乘数,它可以很好地控制发射光的颜色强度:

  • 最小值1对应于最小的饱和光颜色。
  • 100的最大值等于最明亮和最强烈的颜色。
Shadow Mask Shadow遮罩控制由光源照亮的对象投射的阴影的渲染。
Viewport Mask 设置灯光的Viewport蒙版。
Visibility Distance 距相机的距离(以单位为单位),直到渲染Voxel Probe为止。
Fade Distance 距相机的距离(以单位为单位),从该距离开始,Voxel Probe开始逐渐消失。
Render On Water 在水上渲染Voxel Probe
Render On Transparent 在透明对象上渲染Voxel Probe
Blend Mode

切换Voxel Probe的混合模式。此选项在照明控制方面提供了更大的灵活性。

有以下几种模式:

  • Alpha Blend 用于混合多个 Voxel Probe 节点,当前节点与其他Voxel Probe节点重叠。体素越小的节点优先级越高。
  • Additive 可以用来混合几个 Voxel Probe 节点的照明在一起,并单独控制它们(例如,为室内发射光源制作一个单独的Voxel Probe,并将它与另一个Voxel Probe混合,从天空中烘烤照明,有能力单独启用和禁用它们)。
  • Multiplicative 可以用来混合模仿环境遮挡的Voxel Probe 和间接照明探头下面可用。要烘烤环境遮挡到Voxel Probe,你可以启用 Multiply By Sky Color 选项,烘烤探针一次反弹,并禁用该选项。因此,Voxel Probe将包含来自天空的白色,可以用作环境遮挡。
注意
启用了加性混合的Voxel Probe不能用作添加照明细节的插图(例如,在较大的低细节中创建一个较小的高细节Voxel Probe)。这样的节点不会彼此替换,因为它们是混合在一起的。
Multiply By Sky Color

启用天空的颜色Voxel Probe 的影响。启用后,此选项可使Voxel Probe颜色在夜间变为黑色,而在日落时变为橙色。

注意

要在启用此选项的情况下分别从天上烘烤照明,建议启用烘烤天空的能见度仅,同时禁用其他光源。

更改此选项需要重新烘烤照明。

间接扩散参数#

Bias 通过调整体素偏移以进行微调来设置环境照明的偏差。
Cubic Filtering

启用环境照明的三次过滤。

注意
禁用时,将使用线性滤波。

间接反射参数#

Enabled Voxel Probe启用反射。默认情况下,Voxel Probe仅用于照明;至于反射子,建议使用Environment Probe模拟它们。这种方法可确保获得最佳结果,但是您仍然可以通过此选项为Voxel Probe启用反射。
Visibility Roughness Min 设置粗糙度范围的下限,在该范围内可以看到Voxel Probe的反射。
Visibility Roughness Max

设置粗糙度范围的上限,在该范围内可以看到Voxel Probe的反射。

注意
对于具有Roughness参数的所有材质,粗糙度范围有助于在Voxel Probe的漫反射和其他反射(来自环境探针的反射,环境立方体贴图)之间进行选择。
Bias 通过调整体素偏移以进行微调来设置反射的偏向。
Cubic Filtering

启用反射的三次过滤。

注意
禁用时,将使用线性滤波。

烘焙设置#

注意
以下参数描述了在Voxel Probe内烘烤光源的方式,因此,当您对这些参数进行更改时,您需要重新烘烤光源。
Baking Viewport Mask 设置烘焙Viewport蒙版,该蒙版指定要基于其材质的Viewport蒙版进行烘焙的表面。
Far Clipping

设置到在轻度烘烤期间用于每个体素的远裁剪平面的距离。

Bake Quality

定义Voxel Probe的烘焙质量预设。

  • Draft选项可提供最高的迭代率,同时具有最低的采样质量和模拟的光线数量。
  • Low选项提供较低的采样质量和模拟的光线数量。
  • Medium选项对应于稳定的质量水平,这对于大多数情况而言是好的。
  • High选项对应于较高的采样质量和模拟的用于释放生产的光线数量。
  • Ultra烘焙质量可能有助于消除释放生产中的细微矛盾。
Bake Internal Volume

定义内部体积烘焙Voxel Probe的模式。

  • Full选项对应于以全分辨率烘焙Voxel Probe的所有体素。
  • Half选项对应于烘焙Voxel Probe的所有体素,如下所示:覆盖几何体的体素以全分辨率烘焙,而空体素以半分辨率烘焙。

烘焙内部体积后,可以在照明纹理投射到所有几何体上时对在Voxel Probe内移动的动态对象进行真实着色。

注意
您可以将以下7个可见性选项与添加剂混合在以下方面提供更大的灵活性轻度烘烤。因此,您可以使Voxel Probe节点彼此独立,并将它们组合以产生某种动态GI效果。
Visibility Sky 启用从天空到Voxel Probe.的照明烘焙
Visibility Light World 启用从Light WorldVoxel Probe.的烘焙
Visibility Light Omni 启用从Light OmniVoxel Probe.的烘焙
Visibility Light Proj 启用从Light ProjectedVoxel Probe.的烘焙
Visibility Voxel Probe 启用将其他Voxel Probe光源烘焙到Voxel Probe.
Visibility Environment Probe 启用将Environment Probe光源烘焙到Voxel Probe.
Visibility Emission 可以烘烤排放光源到Voxel Probe.
Visibility Lightmap 可以烘烤光线映射的表面Voxel Probe.
Texture

设置3D照明纹理。

注意

每个烘烤照明程序都会更改为此参数设置的资源。

您可以将该字段留空,以免丢失内容。在这种情况下,将在烘烤照明过程之后为此参数设置一个新生成的照明纹理。生成的纹理存储在data/bake_lighting文件夹中。

最新更新: 2024-12-13
Build: ()