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光源参数

本文包含Omni, ProjectedWorld光源,Environment ProbeVoxel Probe通用的参数。每个光源还具有唯一的参数,这些参数在相应的文章中进行了介绍。请注意,并非本文介绍的所有参数都可用于每种类型的光源。

灯光设置#

常用设定#

Mode

定义光源渲染的模式。它也会影响阴影渲染来自光源,并定义光源对光源的影响轻度烘烤过程。

  • Dynamic —光源仅提供直接的实时照明。在计算轻度烘烤时将其关闭。仅渲染动态阴影。
  • Static —光源有助于光烘焙,并始终保持启用状态,以提供直接的实时照明。在这种情况下渲染的阴影类型由Shadow Mode定义(对于World Light,则定义为Shadow Cascade Mode)。
Shadow Mask 荫罩控制由光源照明的对象投射的阴影的渲染。
Viewport Mask 对于要渲染的灯光,其视口蒙版应与摄影机的视口蒙版匹配。视口蒙版
Color Mode

光源的颜色计算模式。可以使用以下模式:

Color Color of the light in the RGBA format. By default, the light is white.
Color Filter 光源颜色的颜色倍增器(使用色温值计算)。可以用来模仿有色玻璃。该参数仅在Temperature时可用色彩模式设置好了。
Temperature

用于光源颜色计算的光源温度。最大值为40000

温度= 1000
温度= 40000
Intensity

用于控制颜色强度的浅色乘数。值越高,光线越亮。

  • 最小值1对应于最小的饱和光颜色。
  • 100的最大值等于最明亮和最强烈的颜色。
强度= 7
强度= 12
Lux 以勒克斯为单位的浅色强度(如人眼所见)。在UNIGINE中,所有光源都具有强度默认情况下为1,等于100000 lux。

衰减设定#

Power

光衰减功率用于模拟光强度逐渐衰减。此参数确定强度降低到为光源设置的衰减距离的速度。

  • 如果将衰减功率设置为0或接近0,则照明区域和非照明区域之间的边缘将很锐利。
  • 增加值达到最大1将在非照明区域边界渲染轻声分散光。
LightOmni功率= 0.001
LightOmni功率= 0.5
LightOmni功率= 1
LightProj功率= 0.001
LightProj功率= 0.5
LightProj功率= 1
Distance

距光源的距离形状,光源不照亮任何东西。换句话说,此参数确定光源照射的区域的大小。

距离= 1
距离= 1.5
Near Attenuation 光源范围内光强度为0的距离。如果物体位于此距离范围内,则不会被照亮。换句话说,该参数确定了光源照亮区域的内边界。
Near Attenuation Gradient 使 Near Attenuation边界更平滑的渐变长度。

形状设定#

Type

光源的形状。可以使用以下形状:

点形
球体形状
胶囊形状
矩形形状

通过使用此参数,您可以创建一个区域光,该光可以一次照亮不同方向上的对象。此外,每种形状的光源都会在照明表面上提供物理上正确的斑点。

注意
矩形的光源以圆角矩形的形式产生光和斑点。
Radius 球形,胶囊形或矩形光源的半径。
Length 胶囊状或矩形光源的长度。
Height 矩形光源的高度。

距离可见性设置#

Light 光源开始衰减的距离。如果距离设置为inf,则始终渲染源。
Shadow 投射阴影完全消失的距离。
Fade 光线逐渐消失的距离。使用此参数可以在经过Light距离后以降低的辐射率渲染光。

渲染设置#

Render On Water 指示是否在水面上渲染光源。
Render On Transparent 指示是否在透明表面上渲染光源。

阴影设置#

Enabled

切换光源的阴影渲染。

来自Light Omni的阴影已启用(左侧多维数据集)和已禁用(右侧多维数据集)
Mode

启用Static灯光模式时可用。有两种阴影模式可用:

  • Mixed。静态和动态表面上的阴影阴影模式渲染如下:动态阴影贴图与静态阴影贴图合并深度纹理并呈现结果。
  • Static。仅带有静态表面的阴影阴影模式启用。这些阴影存储在深度纹理

要微调静态光和阴影,请参见优化建议

Depth Texture 存储阴影贴图的R32F纹理:用于WorldOmni光源的2D纹理数组,或用于Projected光源的2D纹理。
Resolution

定义阴影质量的阴影贴图的大小。

  • 分辨率越高,结果越平滑,逼真。
  • 分辨率越低,阴影轮廓越显得块状和锯齿状。
阴影分辨率= 64
阴影分辨率= 512
注意
阴影贴图是32位纹理(在Light Omni的情况下,它是2D纹理数组),而更高的分辨率会显着增加内存消耗。此外,启用Mixed阴影模式的灯光的重4K阴影贴图可能会由于混合烘焙和动态阴影贴图而严重影响性能.
Bias

阴影偏差,用于校正场景对象的不精确阴影。它控制添加到阴影贴图中存储的当前深度值的深度偏移。考虑到光源的倾斜角度,其分辨率以及在阴影贴图应用中到光源的距离,可以自适应地计算这种偏移。

  • 如果出现暗疮痤疮,则应增加偏压值。此过程消除了自阴影效应,因为与地图深度值相比,这些点将看起来更靠近光源。
  • 如果偏置值设置得太高,阴影将看起来与投射阴影的对象分离(请参见下面的第三张图片)。
Bias = 0; Normal bias = 1
Bias = 4; Normal bias = 1
Bias = 30; Normal bias = 1
Normal bias

通过移动阴影落在其上的表面而获得的阴影偏差。曲面沿法线贴图中存储的法线移动。

Normal bias = 0; Bias = 1
Normal bias = 2; Bias = 1

根据表面的法线贴图,对于相同的Normal Bias值,阴影可能会有所不同。

Normal bias = 2
Normal bias = 2
Near Clipping 从光源起算的距离,在此范围内物体不会在该光源下投影阴影。
Filter Mode

用于减少柔和阴影的阶梯效果以使边缘更平滑的滤镜模式。

  • Global全局选择的过滤模式Settings窗口中将用于阴影。
  • Disabled —禁用阴影过滤,在阴影边缘清楚地看到阶梯效果。
  • Low, Medium, High, Ultra —从最轻到最重的质量模式进行过滤,这可以最大程度地减少阶梯效应,但对性能的影响更大。

Filter 所选模式的过滤强度。值越高,阴影边缘的阶梯效果越不明显。
Penumbra Mode

用于半影渲染的质量模式。通过使尖锐的接触阴影靠近底部并柔化阴影延伸得越远,此模式可以模拟真实世界的阴影。

  • Global全局选择的质量模式在“设置”窗口中将用于半影渲染。
  • Disabled —禁用半影渲染,阴影边缘清晰明快(完全没有柔和阴影)。
  • Low, Medium, High, Ultra —从最低到最佳的质量模式,这对性能有更大的影响。

Penumbra

所选模式的半影强度:

  • 较低的值对应于较锐利的阴影边缘。
  • 较高的值会增加半影的大小。

屏幕空间阴影设置#

注意
Shadows Settings中启用Screen Space Shadows功能。
Enabled

启用或禁用光源的屏幕空间阴影。

屏幕空间阴影从Light Omni启用(左侧多维数据集)和禁用(右侧多维数据集)。阴影被禁用。
Number of Rays

屏幕空间光线跟踪中使用的光线数。光线数量越多,像素阴影的计算越准确。

Number of Rays = 1
Number of Rays = 15
Number of Steps

每个射线跟踪的步数。步骤数越多,像素阴影的计算越准确。

Number of Steps = 4; Number of Rays = 1
Number of Steps = 32; Number of Rays = 1
Noise Ray

光线追踪色散。噪声越高,光线的方向越混乱。

Noise Ray = 0.5
Noise Ray = 0
Noise Step

分散步骤。噪声越高,台阶越分散。

Noise Step = 0.5; Noise Ray = 0.5
Noise Step = 0; Noise Ray = 0.5

根据值噪音射线参数,对于相同的Noise Step值,阴影可能会有所不同。

Noise Step = 0.5; Noise Ray = 0
Noise Step = 0; Noise Ray = 0
Near Step Size

Near Step Size Distance范围内的光线跟踪阴影中使用的每个步骤的长度。

  • 较低的值会导致最接近的像素被遮挡。
  • 较高的值会延长阴影扩散。
  • 太高的值会引起阴影间隙。
Step Size = 0.5
Step Size = 20
Far Step Size 光线跟踪阴影中使用的每个步骤的长度(请参见描述以上)从Far Step Size Distance开始。
Near Step Size Distance 距相机的距离(以单位为单位)。在此距离之前,Near Step Size用于屏幕空间阴影。
Far Step Size Distance 距相机的距离(以单位为单位)。在此距离之后,将Far Step Size用于屏幕空间阴影。对于Near Step Size DistanceFar Step Size Distance之间的空间,步长从Near Step Size插值到Far Step Size
Near Threshold

Near Step Size的阈值。此值定义通过屏幕空间阴影的样本的限制。

  • 较低的值会使更多的样本通过,从而造成不适当像素的阴影。
  • 较高的值也会通过限制适当的样本来导致不正确的阴影。
Threshold = 0
Threshold = 1
Threshold = 4
Far Threshold 阈值(请参阅描述以上)的Far Step Size
Near Threshold Distance 距相机的距离(以单位为单位)。直到此距离,使用Near Threshold
Far Threshold Distance 距相机的距离(以单位为单位)。在此距离之后,将Far Threshold用于屏幕空间阴影。对于Near Threshold DistanceFar Threshold Distance之间的空间,阈值从Near Threshold插值到Far Threshold
Softness

应用于阴影边缘的模糊大小。

  • 低的柔度值对应于清晰的阴影边缘。
  • 较高的柔度值可增强柔和间接照明的效果。
Softness = 0
Softness = 0.5
Noise Translucent

通过添加噪点使半透明阴影更平滑。值越高,噪声越强烈和明显。

注意
此选项会影响性能,因此仅在明显改善结果的情况下使用它。
Translucent Depth 此参数表示有多少光线通过半透明材质上的屏幕空间阴影(启用 Translucence 选项):越高值越更深 光线穿透半透明物体,移动阴影。
Translucent Depth Perspective Compensation 上面 Translucent Depth 值的透视补偿:
  • 0 - Translucent Depth 值不取决于相机到表面的距离。
  • 1 - Translucent Depth 值线性地取决于相机到表面的距离 表面。

此效果用于使远离相机的树冠比附近的草更透明。

Translucent View Bias 此参数可用于为植被创建模糊效果(例如,模拟圣保利叶的叶子或为树冠提供海绵状外观)。
  • 通过 0 的值 效果被禁用
  • 1的值对应最大效果。

镜头光晕设置#

Lens Flares模拟光线在相机镜头内部折射的效果。它们用于代表非常明亮的灯光或为场景增加气氛。如下所述的设置用于每灯,您也可以使用镜头光晕相机效果,适用于所有灯光和明亮的物体(例如,具有发光材质分配高强度)。

镜头光晕呈现为广告牌,每个都与一个单一纹理并有一套参数,它决定了它的外观和行为。因此,您可以自定义和微调您的镜头光晕以适应您的需求。

注意
此功能仅适用于:Light Omni, Light ProjectedLight World

Enabled

启用或禁用来自光源的镜头光晕。默认情况下,此效果是禁用的。

注意
每个光耀斑将被渲染的场景中的最大灯光数量为32
Texture

用于渲染的纹理广告牌代表镜头光晕。下图显示了默认纹理。您可以为每个广告牌指定UV坐标在此纹理中确定其外观。您可以设置自己的纹理,其中包含要使用的所有广告牌的外观。

Occlusion Fade

当光源被物体遮挡时,镜头眩光遮挡褪色值。通过0.0f的值,当光源被物体遮挡时,镜头光晕会突然消失。如果设置了1.0f,则镜头光晕将逐渐消失。

注意
透明对象当前被视为不透明对象(即它们不会遮盖耀斑)。
Occlusion Fade Border 当光源被屏幕边缘遮挡时,镜头眩光遮挡褪色值。值0.0f会使镜头光晕突然消失,因为光源被屏幕边缘遮住了。如果设置了1.0f,则镜头光晕将逐渐消失。
Position Offset

镜头光斑中心与光源的世界位置的偏移。

注意
此参数不适用于Light World
Position Offset = (0.0, 0.0, 0.0)
Position Offset = (2.0, -3.0, 0.0)
Use Light Color 启用后,镜头光晕将具有与光源相同的颜色。

镜头光晕广告牌设置#

每个耀斑由一个单独的广告牌表示。广告牌的默认数量为30,但您可以根据需要通过使用相应按钮在列表中添加,删除或克隆选定的广告牌来进行更改。

在列表中选择广告牌时,其参数可在以下字段中进行编辑。

注意
您可以通过Helpers -> Show Wireframe启用镜头光晕广告牌的可视化。
Color

所选广告牌的颜色倍增器。质地颜色将乘以该值。默认情况下,颜色为白色。

Size

此参数控制所选广告牌的大小。

Size = 1.5
Size = 5
Intensity

广告牌颜色的乘数,用于控制颜色强度。值越高,广告牌越亮。

Intensity = 1
Intensity = 5
Offset

偏移量确定了光源和广告牌之间沿从光源到屏幕中心的方向的矢量之间的距离。绝对值越低,广告牌将越靠近光源。负值表示沿相反方向测量距离。

偏移= 0.3
偏移= 0.9
Offset Scale

确定广告牌如何根据距光源的距离更改其比例。作为抵消从光源增加:

  • 小于1.0f的值会使广告牌缩小。
  • 大于1.0f的值将使广告牌增长。
偏移比例= 1.0
偏移比例= 4.0
Lower Left X 所选广告牌左下角的X坐标镜头光晕纹理在[0.0, 1.0]范围内,例如,等于0.5的值对应于纹理的中间。
Lower Left Y 所选广告牌左下角的Y坐标镜头光晕纹理在[0.0, 1.0]范围内,例如,等于0.5的值对应于纹理的中间。
Upper Right X 所选广告牌右上角的X坐标镜头光晕纹理在[0.0, 1.0]范围内,例如,等于0.5的值对应于纹理的中间。
Upper Right Y 所选广告牌右上角的Y坐标镜头光晕纹理在[0.0, 1.0]范围内,例如,等于0.5的值对应于纹理的中间。
Rotate 启用或禁用镜头光晕广告牌的旋转。启用后,广告牌的顶部将始终面向屏幕中心。
最新更新: 2024-12-13
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