This page has been translated automatically.
视频教程
界面
要领
高级
实用建议
基础
专业(SIM)
UnigineEditor
界面概述
资源工作流程
Version Control
设置和首选项
项目开发
调整节点参数
Setting Up Materials
设置属性
照明
Sandworm
使用编辑器工具执行特定任务
如何擴展編輯器功能
嵌入式节点类型
Nodes
Objects
Effects
Decals
光源
Geodetics
World Nodes
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
编程
基本原理
搭建开发环境
使用范例
C++
C#
UnigineScript
统一的Unigine着色器语言 UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Plugins
File Formats
材质和着色器
Rebuilding the Engine Tools
GUI
双精度坐标
应用程序接口
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
创建内容
内容优化
材质
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials

编辑器设置和热键

编辑器设定#

Settings窗口的Editor部分显示 UnigineEditor 的常规设置。

注意
要配置编辑器设置,请在主菜单中选择Window → Settings,然后选择Editor部分,以打开Settings窗口。

将打开以下窗口:

编辑器设置窗口
Cache Directory 包含存储编辑器缓存的目录的路径。
Terrain Compression Cache 包含存储地形缓存的目录路径。
Auto Open Last World 在 UnigineEditor 启动时自动打开最近关闭的世界。
Always Show Auto-Generated Parameters 切换永久显示自动生成的参数。
Use GPU Texture Compression 启用和禁用GPU纹理压缩。
Precompile All Shaders 切换打开和关闭所有着色器的预编译。这是一项重要的功能,可确保在您的项目完成并且最终版本准备好要移交给客户时,您拥有完整的着色器缓存。这显着减少了最终发行版中的冻结次数,并使您的应用程序帧速率均等。已为项目中的所有材质预先编译了着色器。
Keep Running
in Background
如果启用,UnigineEditor 在最小化或未获得焦点时将保持在后台运行。
Show Tooltips 打开和关闭悬停 UI 元素上的工具提示显示。
Migration Enabled

启用将添加到项目的过时资产自动升级到当前 SDK 版本。

在以下情况下会自动执行升级:

  • 通过资源浏览器导入过时的资源时。
  • 导入包含过时资产的包时。
  • 将过时的资源复制到项目的 data 文件夹时。 如果 UnigineEditor 未运行,资产将在下次启动时升级。
Migration Directory

迁移目录的路径,即过时资产的临时文件夹。

过时的资源将被复制到此文件夹中并由升级脚本进行处理。 成功完成该过程后,升级资产将取代原始资产。

注意
通过 UnigineEditor 升级存储在挂载点中的资源的唯一方法是在编辑器未运行时将此挂载点添加到项目中。 在这种情况下,资产将在下次启动时升级。 但是,建议使用 upgrade.usc 脚本手动升级装载点内的资源。
Ask To Save The World
Each Time When Clicking Play
如果启用,UnigineEditor 会在您每次单击“播放”按钮时询问是否要拯救世界。
Ask To Save The World
Each Time When Enabling
Physics Simulation
如果启用,UnigineEditor 会在您每次单击物理模拟按钮时询问是否拯救世界。

Project Settings#

Reset Time For Nodes
To Zero On World Saving
保存世界时,可以将某些节点(SoundSource、ObjectWaterGlobal、WorldTransformPath、ObjectMeshSkinned、ObjectCloudLayer)的当前动画或播放时间重置为零(当前值在保存后恢复)。 这有助于消除版本控制系统在编辑器中打开世界并简单地播放蒙皮网格动画、声音或仅启用粒子、水和云模拟后保存世界时生成的大差异问题。
User Extensions of Text
Files for Dependency Search
在此处列出自定义文件扩展名,以确保具有此类扩展名的文件包含在 Cleaner 工具执行的依赖项搜索中。

Default Settings For Node Creation#

本节指定节点创建时以下参数的默认状态。

Immovable Immovable 参数的默认值。
Lightmaps 曲面的 Lightmaps 参数的默认值。
Intersection 曲面的 Intersection 参数的默认值。
Collision 曲面的 Collision 参数的默认值。
Physics Intersection 曲面的 Physics Intersection 参数的默认值。

User Project Settings#

Suggest to Disable
Windows Defender
如果 UnigineEditor 启动花费太多时间,则启用自动弹出窗口,建议禁用项目 data/ 文件夹的 Windows Defender (Microsoft Defender) 检查。
Editable Base Materials 允许通过编辑器编辑基本材质,除非禁止编辑。默认为关闭。

编辑器热键#

Settings窗口的Hotkeys部分显示UnigineEditor中使用的所有热键和组合键,并为您分配所需操作的自定义热键和组合键提供了机会。

注意
要配置热键,请在主菜单中选择Window → Settings,然后选择Hotkeys部分,以打开Settings窗口。

将打开以下窗口:

热键设置窗口的组成部分

每个动作都由一个键或一个组合键表示。 Ctrl, Alt, Shift 鼠标按钮 用作按键绑定的修饰符。某些动作只能由修饰符表示。

注意
鼠标按钮仅可用于某些操作。

控件存储在预设中。 UnigineEditor中使用两种预设类型:

使用内置预设#

注意
内置预设用作自定义预设的基础。

内置预设列表

有3个内置预设:

UNIGINE 2 主要预设。此预设中使用的热键和组合键对于许多3D编辑器来说是常见的,例如3D-Coat,Maya,Marmoset,Unreal Engine,Unity等。
UNIGINE 2 QWERTZ 此预设包含 QWERTZ 键盘的热键和组合键。
3ds Max 此预设包含在3ds Max中使用的热键。
注意
您无法更改内置预设。只能修改自定义预设

如果您更改默认热键或组合键,或者清除绑定,系统会提示您将修改保存到自定义预设

这种方法允许您随时返回使用内置预设。

创建自定义预设#

当您想要更改某些热键(或组合键)并保存这些更改时,需要自定义预设。

您可以通过创建一个内置预设之一的副本来创建自定义预设。创建自定义预设:

  1. 选择新预设所基于的内置预设,然后单击Save as..

  2. 在打开的窗口中指定新预设的名称 然后点击OK:

  3. 在打开的Save Preset As文件对话框窗口中,指定*.preset文件的名称以及保存位置。
  4. 单击Ok。 新预设将被设置为当前预设。

新的自定义预设将包含内置预设的所有热键和组合键。 您可以修改组合键以执行任何必要的操作:

  1. 单击要更改的键绑定。
  2. 按新键或组合键,或单击Clear binding

最新更新: 2024-12-13
Build: ()