This page has been translated automatically.
视频教程
界面
要领
高级
实用建议
基础
专业(SIM)
UnigineEditor
界面概述
资源工作流程
Version Control
设置和首选项
项目开发
调整节点参数
Setting Up Materials
设置属性
照明
Sandworm
使用编辑器工具执行特定任务
如何擴展編輯器功能
嵌入式节点类型
Nodes
Objects
Effects
Decals
光源
Geodetics
World Nodes
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
编程
基本原理
搭建开发环境
使用范例
C++
C#
UnigineScript
统一的Unigine着色器语言 UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Plugins
File Formats
材质和着色器
Rebuilding the Engine Tools
GUI
双精度坐标
应用程序接口
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
创建内容
内容优化
材质
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials

视觉表现

可以通过在Parameters窗口的Node选项卡上调整其 surfaces 的参数来更改节点的视觉表示。

注意
与对象相关的类型的节点可以具有曲面。

曲面按以下部分中显示的层次结构进行组织:

表面层次结构

要更改表面参数,请在层次结构中选择所需的表面并对其参数进行调整。对于每个表面,下面列出的参数均可编辑。

渲染参数#

渲染设置

本节提供用于设置表面及其阴影渲染的参数。

Viewport Mask 表面的Viewport遮罩。
Shadow Mask 表面的Shadow遮罩。
Shadow Mode 考虑到静态和动态光的概念,根据光源模式,表面可以投射静态(烘焙)或动态(基于几何)的阴影。有两种阴影模式可用:
  • Static。曲面会投射两种类型的阴影:缓存的阴影(来自静态光源)和动态的阴影(来自 dynamic 光源)。
    注意
    在此模式下,曲面的Min Visibility参数不应大于0。否则,将不会烘焙来自静态光源的阴影。
  • Dynamic。只有当被动态光或具有 Mixed 阴影模式的静态光照射时,表面才会产生阴影。没有阴影被烘烤。
Cast Proj and Omni Shadows 指示表面是否从projectedomni光源投射阴影的标志。
Cast World Shadows 指示表面是否从world光源投射阴影的标志。
Cast Global Illumination 指示是否将表面烘焙到静态GI .的标志
Bake to Environment Probes 指示是否将表面烘焙到environment probes.的标志
Cast Environment Probe Shadows 指示表面是否从environment probes投射阴影的标志。 Cutout by Shadow功能需要此选项。

光照贴图参数#

光照贴图设置
注意
光照贴图参数仅可用于静态网格物体对象的曲面。

本节提供了与表面有关的光照映射相关参数。

Enabled 指示是否为曲面启用了光照贴图和相关参数的标志。
Mode 选项指示表面的光映射模式:
  • Bake Unique Texture-将灯光烘焙为新纹理。
  • Use Custom Texture-从资源指定光照贴图纹理。
  • Reuse Texture From Other Surface-使用另一个表面的光照贴图纹理。此选项适用于具有相同UV贴图的LOD。
Bake To 用于以Bake Unique Texture模式烘焙和存储光照贴图纹理的目标资源。如果该值为空,则将在光照烘烤时创建一个新的光照贴图纹理并将其分配给该参数。
Texture Use Custom Texture模式下分配给曲面的光照贴图纹理。
Quality Lightmap烘焙质量预设:
  • Global-在Bake Lighting设置中设置的全局质量预设。
  • Draft选项提供最高的迭代率,同时具有最低的采样质量和模拟的光线数量。
  • Low选项提供较低的采样质量和模拟的光线数量。
  • Medium选项对应于稳定的质量水平,这对于大多数情况而言是好的。
  • High选项对应于较高的采样质量和用于释放生产的模拟光线数量。
  • Ultra烘焙质量对于消除脱模生产中的细微矛盾可能很有用。
Compression 指示是否应压缩烘焙的光照贴图纹理的标志。
注意
压缩的光照贴图是轻量级的,但可能会受到压缩伪影的影响。
Surface 表面提供纹理光照选择Reuse Texture From Other Surface模式时。

加载格式化程序#

加载设置

本节提供用于设置表面 LOD 的参数。

注意
下面列出的所有距离都是从相机到物体的枢轴点的距离。确保正确设置所有枢轴,否则即将进行错误的LOD管理。
Min Visibility 当屏幕开始出现表面时,距相机的最小可见距离。默认情况下为-inf
Max Visibility 当一个表面不再完全可见时的最大可见距离:它可以完全消失或开始褪色。默认情况下为inf
Min Fade 最小淡入距离,在该距离上表面逐渐淡入直至完全可见。沿着这个距离,引擎将自动将细节级别从0.0(完全不可见)的alpha插值到1.0(完全可见)。当照相机达到表面可见性的最小距离并且在整个可见性范围内时,淡入开始。
Max Fade 最大淡入距离,在该距离上表面淡出直到完全不可见。当照相机达到表面可见性的最大距离并且超出了整个可见性范围时,淡入淡出开始。
Min Parent 参考对象,从中可以测量表面的最小可见距离
  • 如果设置为0,则从当前表面开始测量最小可见距离。
  • 如果设置为1,则从曲面层次结构中的曲面上一级测量距离。如果没有父曲面,则将从其所属的节点开始测量距离。
  • 对于higher数字,可以在曲面层次结构中找到n级别的参考对象。如果父曲面的数量小于指定的值,则节点或其父级将用作参考对象。

参考对象用于确保所有表面的同时LOD切换。

Max Parent 参考对象,用于测量表面的最大可见距离。使用与最小父对象相同的原理进行计数。参考对象用于确保所有表面的同时LOD切换。

Surface Custom Texture Parameters#

Custom Texture Settings
注意
Custom texture parameters are available only for surfaces of Static Mesh objects.

这种纹理为您提供了广泛的定制机会,并使您能够优化材质的数量,同时扩展视觉多样性。 例如,您可以为每个表面分配一个独特的自定义纹理,并根据自定义纹理使用具有最终外观的单一材质,而不是为不同的表面调整一组相似的材质。

注意
In the Material Editor you can refer to this texture via the Surface Custom Texture node.
Enabled 指示是否为表面启用表面自定义纹理和相关参数的标志。
Mode

定义表面自定义纹理的来源:

  • Unique Texture — 为此表面使用独特的自定义纹理。 您可以从资源中指定现有纹理或创建新纹理并在Texture Paint Mode中进行编辑。 .
  • Reuse Texture From Other Surface — 使用来自另一个表面的自定义纹理。 此选项适用于具有相同 UV 贴图的 LOD。
Texture 分配给表面的自定义纹理资源。 单击 创建一个新的。
Surface 选择 Reuse Texture From Other Surface 模式时,源表面提供要为此表面重复使用的自定义纹理。

材质参数#

材质设置

在本节中,可以将材质分配给曲面,然后可以调整材质的参数(如果该材质可可编辑)。在这里,您还可以从分配给曲面的材质继承新材质:它将自动分配。要继承材质,请在带有材质名称的字段右侧单击。 要设置默认材质,请在具有材质名称的字段上单击

也可以在Parameters窗口的Material选项卡上更改材质参数:在Material Hierarchy窗口中选择目标材质后,该参数将可用。

快速复制和粘贴操作#

您可以使用以下显示的上下文菜单,将所有参数从一个表面复制并粘贴到另一个表面,方法是单击Surfaces部分右上角的

用于复制和粘贴表面参数的上下文菜单

复制/粘贴选项支持多选。例如,当为多个模型设置LOD 时,此功能特别有用。假设每个模型中都有3个LOD作为单独的曲面,只需为一个模型的三个曲面设置父级,可见性和渐变距离,然后选择这些曲面并在上面显示的上下文菜单中单击Copy Parameters,然后选择三个对应的曲面其他模型,然后选择以下选项之一:

  • Paste Parameters Sequentially-在这种情况下,将从源曲面复制的参数将按照它们在层次结构中出现的顺序简单地粘贴到目标曲面。
  • Paste Parameters By Surface Names-在这种情况下,将从源曲面复制的参数粘贴到具有匹配名称的目标曲面。

使用表面参数的多选复制/粘贴设置LOD
最新更新: 2024-12-13
Build: ()