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物理优化

物理相互作用的计算可能非常苛刻。有一些优化技术可为您的交互式项目提供高性能和整体稳定性。

常用设定#

全局物理设置保持在合理的要求水平。

注意
要配置物理设置,请在主菜单中选择Window -> Settings,然后选择Runtime -> World -> Physics部分,以打开Settings窗口。

  • 从相机中指定 距离 ,但不会从中计算物理相互作用。如果摄像头与基于物理的节点之间的距离超过此限制,则该节点将冻结,并跳过其物理计算,直到该节点更靠近摄像头为止。

    从与相机的指定距离开始,布料模拟暂停

    注意
    Cloth, RopeWater物理体也有自己的Simulation Distance参数。
  • 使用Iterations参数可以提高稳定性,但也可能导致更高的负载。大量的迭代可能会导致明显的滞后,因为会自动跳过非常耗时的计算。对于简单的场景,一个物理迭代就足够了。
  • 调整 预算 用于物理模拟的时间。

碰撞检测优化#

过滤互动#

项目中的每个基于物理学的对象极不可能与所有其他对象进行交互。对象很可能可以分为专用于某些任务的组。

如果您有多个参与物理模拟的对象,则可以使用 Bit Masking 机制将几乎不会互相影响的对象划分为不同的“组”。

注意
Content Profiler 工具的 Surfaces 选项卡允许过滤掉使用特定遮罩的表面,以促进场景优化。

限制碰撞#

为预期会碰撞的特定形状Collision Masks表面实体设置匹配的 。如果蒙版不匹配,则形状和实体将通过相互忽略。

为平面和球体计算碰撞,但由于不匹配Collision蒙版而忽略了一个框
球体物理形状的Collision蒙版
盒子物理形状的Collision蒙版
平面的Collision蒙版
地面的Collision蒙版

在Unigine中,您可以使用排除掩码准确地设置过滤。此蒙版允许忽略具有匹配排除蒙版的形状,而不考虑其碰撞蒙版

不适用于物理交互的表面应禁用Collision标志。例如,座舱内的仪表板永远不会参与外部的碰撞检测。

避免检测到不必要和不必要的冲突是减少物理计算量的基本方法。

过滤物理效果#

通过使用 指定与碰撞相同的某些物理Physical Masks,它们仅会影响相应的物体。在下图中,一个Physical Wind对象会影响布料横幅,但不会影响球体。

物理风影响布料但不影响球体
布标的Physical蒙版
球形的Physical蒙版
Physical Wind对象的Physical掩码

交叉口罩#

交点是指定区域(或线)和对象的通用点。射线投射和曲面之间的相交的计算是快速且廉价的,因此有时可以代替计算碰撞而使用。例如,可以使用交叉点简化车轮与地面的碰撞的计算。

尽管它只是一种编程方法,但它需要设置 Intersection掩码 进行过滤。

物理形状曲面都具有交叉蒙版。

降低碰撞机的复杂性#

通常,大多数3D对象应该由物理引擎用于碰撞检测( collider )的复杂且详细的可见网格和不可见的简化形状表示。

详细的可见网格
使用简化形状的不可见物理表示形式

使用更简单的形状#

由简单图元组成的物理 shapes 使得碰撞计算更容易,同时保持高性能和准确性。因此,建议使用简单的图元( Sphere Capsule Cylinder Box )对几何进行近似估算更快,内存需求更少。

当复杂形状和复合几何无法实现所需的形状时,应选择复杂形状,例如凸包自动生成的凸包的集合期望的目标。

可以使用一个复杂的形状和几个简单的形状来近似汽车

同时​​,应将形状的数量保持为 low ,以避免繁琐的计算而导致性能下降。请记住,形状不必复制它近似的网格。即使基元不精确,在大多数情况下它们也可以提供可接受的结果。

粗略近似足够准确

使用更简单的几何#

用于检测表面碰撞的几何形状越简单,将获得越多的性能。

如果代表物理障碍物的网格具有多个详细级别(LOD),则最不详细的级别最适合于碰撞和相交检测。对此LOD启用CollisionIntersection选项,对其他LOD禁用它们。

使用最低级别的相交和碰撞

使用基本体来逼近碰撞形状也是一种好习惯。您可以采用以下方法:

  1. 确保原始节点不是 Collider —检查是否已禁用Collision标志的表面,实体和形状。从现在起,碰撞检测就不再考虑它了。

  2. 通过在菜单栏中选择Create -> Primitive -> Cylinder将圆柱对象添加到场景中,并用图元覆盖原始网格。

  3. 请确保已为原始节点启用了曲面的Collision选项。
  4. 隐藏基本体表面的视觉表示。您可以通过清除其ViewportShadow蒙版,或仅通过将其Max Visibility参数设置为负无穷大(-inf)来执行此操作,这可以确保在任何距离都看不到该表面。

    现在,详细的网格仅提供视觉表示,而为原始圆柱体计算物理相互作用。

碰撞检测方法#

连续碰撞检测是一项非常苛刻的操作,因此,建议仅将这种方法用于快速移动的物体和需要精确计算的物体。

在大多数情况下,离散碰撞检测就足够了。为此,请选择一个形状,然后取消选中Continuous标志。

注意
连续碰撞检测仅适用于球形胶囊形状。

优化身体#

冷冻#

建议对所有Rigid, FractureRagdollbodies都启用Freezing。这样可以跳过不动对象的物理计算,直到它们受到任何力或对象的影响,从而节省大量计算资源。

要启用冻结,请执行以下步骤:

  1. 为上面列出的所有类型的身体启用Freezable标志。
  2. 设置适当的值Frozen Linear VelocityFrozen Angular Velocity每个身体的参数或调整全局参数。将这些全局冻结阈值与为每个身体设置的阈值进行比较,然后选择最大值以冻结身体。

  3. 调整Frozen Frames的数量。值越低,冻结的对象越快。

压裂#

尽管断裂体是一种相对便宜的类型,但是在大量断裂件的情况下,对性能的影响可能会变得很大。为避免性能下降,可以使用以下技巧:

  • 使用Volume Threshold参数来减少断裂件的数量。
  • 从场景中移除骨折的身体。

可以在UnigineScript1示例Physics部分中找到一个基于代码的示例,该示例说明了如何从场景中删除(随时间消逝)碎片。

最新更新: 2024-12-13
Build: ()