Vertex Animation示例
这个材质图示例演示了如何在UNIGINE中使用顶点动画纹理。
顶点动画可以通过现代DCC工具之一烘焙到纹理中(示例包含在Blender中烘焙的纹理),然后导出为一组文件:一个几何文件(.fbx)和纹理文件:用于模型的纹理和存储动画的纹理(一个.exr纹理与位置偏移和.tga纹理与法线)。然后将这些文件导入UNIGINE以创建材质图。
使用以下设置导入带有动画的纹理:
位置偏移纹理 | 法线纹理 |
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Vertex Animation材质的Albedo和Roughness数据通过Sample Texture节点从提供的albedo和shading纹理中根据指定的uv (Vertex UV 0节点)进行采样。Roughness数据在采样后还要乘以粗糙度系数。
对象空间Normal数据是通过混合从提供的normal和animation normal纹理中通过Sample Texture节点采样的切线空间法线来获得的,随后将输出的切线空间法线转换为对象空间法线(Rotate Space节点)。
在那里,当对动画正常纹理进行采样时,原始UV被修改如下:U坐标由Vertex UV 1节点提供,V坐标是时间乘以动画速度。采样后,进行顶点插值(Vertex Interpolation节点)。
Vertex Position材质的数据通过Sample Texture节点从提供的position offsets纹理中采样,根据UV进行如下修改:U坐标由Vertex UV 1节点提供,V坐标是时间乘以动画速度。采样后,数据乘以vertex offset intensity,然后添加到Vertex Position。
结果
最新更新:
2024-12-13
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