This page has been translated automatically.
视频教程
界面
要领
高级
实用建议
基础
专业(SIM)
UnigineEditor
界面概述
资源工作流程
Version Control
设置和首选项
项目开发
调整节点参数
Setting Up Materials
设置属性
照明
Sandworm
使用编辑器工具执行特定任务
如何擴展編輯器功能
嵌入式节点类型
Nodes
Objects
Effects
Decals
光源
Geodetics
World Nodes
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
编程
基本原理
搭建开发环境
使用范例
C++
C#
UnigineScript
统一的Unigine着色器语言 UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Plugins
File Formats
材质和着色器
Rebuilding the Engine Tools
GUI
双精度坐标
应用程序接口
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
创建内容
内容优化
材质
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials

Fade By Depth 示例

此材质图表示例演示了如何实现按深度衰减的效果。

Mesh Transparent PBR 材质具有白色反照率颜色和通过 Parameters 面板控制的发射颜色,生成的外观由opacity控制。

结果 Opacity 由以下组合定义:

  • 菲涅耳效应(沿边缘区域发光)。在这里,我们找到了网格表面之间的角度普通的查看方向使用 Dot Product 节点,它看起来像围绕对象边缘的“发光”。我们可以增加 Fresnel Power 输入以使这种辉光更薄且更靠近边缘。
  • 场景的相交几何数据(屏蔽轮廓应投影到相交几何上)。在这里,我们将使用场景几何处理相交效果。 通过 Texture Buffer Depth Opacity 节点我们得到 Scene Depth 并减去对象的深度(到视图空间中 Vertex Position 的距离),然后我们饱和[0.0f; 1.0f] 范围内的结果和减去它从 1 得到反强度。 这在与其他对象的几何形状相交的区域中为我们提供了接近 1 的值。此时,我们可以添加一个 Power 节点,以便能够使用 Slider 节点提供的值来控制强度(使您能够通过 UnigineEditor 中的 Parameters 面板调整浮点值)。

这两个组件都是添加一起和饱和的.

结果
最新更新: 2024-12-13
Build: ()