This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы

Видеоуроки: Основы

Примечание
Для каждого видеоурока вы можете выбрать субтитры на русском, английском и китайском языках.

Импорт 3D-моделей
Поддерживаемые 3D-форматы; статические, анимированные, сложные модели; импорт настроек и опций

Создание NodeReference
Добавление идентичных нод с использованием NodeReference; управление экземплярами

Материалы
Обзор системы материалов и параметров; создание и назначение материалов

Освещение
Обзор типов источников света и теней; оптимизация при помощи каскадов и теней в пространстве экрана

Инструмент Tracker
Обзор интерфейса и возможностей; анимация нод и материалов, камеры и постэффекты

Глобальное освещение
Voxel и Environment Probe; запекание освещения и эмиссии в глобальное освещение

Декали
Обзор типов декалей; примеры использования; пересечение с травой и Clutter-ом; замена декалей мешами

Проверка производительности с помощью Microprofile
Обзор и использование для рендеринга и оптимизация логики

Текстуры
Типы текстур и их использование; UV-развертка, статический и анимированный режимы, обрезка и общие настройки

Процедурное текстурирование
Способы улучшения внешнего вида контента, использование процедурных методов редактора

Битовые маски
Концепция битового маскирования, различных типы масок, советы по оптимизации

Источники звука и звуковые эффекты
Обзор аудиосистемы, типы звуковых источников и эффектов и варианты использования

Кэшированные тени
Оптимизация отбрасывания теней с помощью опции кэширования теней

Вода
Обзор настроек и эффектов Water and Water Mesh. Создание береговой линии

Физика
Создание динамических физических объектов и расширение возможностей виртуальных миров с реалистичными физическими эффектами

Компонентная система C#
Создание простого приложения с использованием Компонентной системы C# с обзором доступных функций

Ландшафтный рельеф
Создание ландшафта с помощью кистей и текстуры; обзор настроек и функций

Объемные облака
Обзор типов облаков, создание и настройка; настройки и функции

NodeReference: что нужно знать
Ссылка во время выполнения, ссылки на внешние ноды, распаковка и дочерние элементы

Оптимизация контента
Использование LOD, импосторов, кластеров, клаттеров, окклюдеров, отсечения, битовых масок, слоев и переключателей

Генерация террейна с геопривязкой в Sandworm
Создание проекта, генерация террейна, добавление растительности и объектов, использование консольного режима и распределенной генерации
Последнее обновление: 19.04.2024
Build: ()