This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Апскейлинг с DLSS и FSR

Внимание
The feature is still EXPERIMENTAL.На данный момент зта функция является ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЙ.

UNIGINE provides support for two advanced upscaling technologies: NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling) and AMD FSR 2 (FidelityFX Super Resolution 2). These technologies enable upscaling on a wide range of devices from different manufacturers.UNIGINE поддерживает две передовые технологии апскейлинга: NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling) и AMD FSR 2 (FidelityFX Super Resolution 2). Эти технологии позволяют повышать разрешение изображения на широком спектре устройств разных производителей и использовать различные настройки качества как для статических, так и для динамических сцен.

Примечание
UNIGINE provides support for DLSS 3 and FSR 2.2.UNIGINE обеспечивает поддержку DLSS 3 и FSR 2.2.

These upscaling technologies are used to render high-resolution images based on the lower resolution source. If both upscalers are available, you can choose between them, or you can turn off upscaling at all. We suggest using the DLSS technology as it produces high-quality results with fewer visual artifacts.Эти технологии используются для рендеринга изображений с высоким разрешением на основе источника с более низким разрешением. Если доступны оба режима апскейлинга, вы можете выбрать один из них или вообще отключить апскейлинг. Мы рекомендуем использовать технологию DLSS, поскольку она позволяет получать высококачественные результаты с меньшим количеством визуальных искажений.

Примечание
DLSS is not available out-of-the-box and requires additional configuration of your UNIGINE project.DLSS не доступен в готовом виде и требует дополнительной настройки вашего проекта UNIGINE.

Примечание
The TAA effect is automatically disabled for the final image rendering when the DLSS or FSR 2 upscaling is applied.Эффект TAA автоматически отключается для окончательного рендеринга изображения, когда испольуется DLSS или FSR 2.

Requirements and Restrictions
Требования и ограничения#

The DLSS and FSR 2 upscalers have specific requirements and compatibility restrictions determining whether the application supports these features.DLSS и FSR 2 имеют ряд требований и ограничений по совместимости, что в конечном счете определяет, будут ли эти функции доступны в приложении.

The upscalers are initialized on render initialization. To verify whether they are supported and initialized after application startup, you can do one of the following:Апскейлеры инициализируются при инициализации рендеринга. Чтобы проверить, поддерживаются ли они и инициализируются ли после запуска приложения, вы можете выполнить одно из следующих действий:

  • Check the Render section of the console output.Проверьте раздел Render в консоли.
  • Run the dlss_info and/or fsr_info console commands.Запустите консольные команды dlss_info и/или fsr_info.

For example, the Render section may provide the following information:Например, раздел Render может содержать следующую информацию:

Исходный код
---- Render ----
DLSS is supported
DLSS Streamline version: 2.4.0
DLSS NGX version: 3.7.0
FSR is supported
FSR Version: 2.2.2
FSR Max Contexts: 8
FSR RAM Scratch Size: 10 MB

If the upscaler is not supported, a corresponding message will be displayed in the console.Если функция апскейлинга не поддерживается, в консоли отобразится соответствующее сообщение.

DLSS
DLSS#

For proper work, DLSS must meet the following requirements:Для корректной работы DLSS должны удовлетворяться следующие требования:

  • Platforms: Windows Платформы: Windows
  • Graphic API: DirectX 12 Графический API: DirectX 12
  • Hardware: any GeForce RTX GPU and RTX 40 Series GPU. Аппаратное обеспечение: любые графические процессоры GeForce RTX и серии RTX 40.
  • Driver: 522.25 version or newer. Драйвер: версия 522.25 или новее.

For example, if you run the application with a GPU that is not listed, you will receive the following message in the console:Например, если вы запустите приложение с графическим процессором, которого нет в списке, вы получите в консоли следующее сообщение:

Исходный код
DLSS is not supported
Not an Nvidia GPU
Примечание
In addition, you can receive messages on missing libraries, as DLSS requires additional configuration of your UNIGINE project.Кроме того, вы можете получать сообщения о недостающих библиотеках, так как DLSS требует дополнительной настройки вашего проекта UNIGINE.

FSR 2
FSR 2#

FSR 2 must meet the following requirements:FSR 2 должен соответствовать следующим требованиям:

  • Platforms: Windows Платформы: Windows
  • Graphic API: DirectX 12 Графический API: DirectX 12
  • Hardware: any GPUs supporting Shader Model 6.2. Аппаратное обеспечение: любые графические процессоры, поддерживающие Shader Model 6.2.
  • Driver: no special requirements. Водитель: особых требований нет.

For example, if you run the application with a graphic API other than DirectX 12, you will receive the following messages in the console:Например, если вы запустите приложение с графическим API, отличным от DirectX 12, в консоли появятся следующие сообщения:

Исходный код
FSR is not implemented, FSR is currently available only for DX12

Using DLSS
Использование DLSS#

For DLSS technology to work properly with UNIGINE, additional environment configuration is required.Для корректной работы технологии DLSS с UNIGINE требуется дополнительная настройка окружения.

  1. Follow this link to download the NVIDIA Streamline SDK, which serves as a wrapper for DLSS and all its features.Перейдите по этой ссылке, чтобы загрузить NVIDIA Streamline SDK, который служит оболочкой для DLSS и всех его функций.
  2. Click Access Github.Нажмите Access Github.

  3. On the page that opens, click the green Code button and select Download ZIP from the drop-down list.На открывшейся странице нажмите зеленую кнопку Code и выберите Download ZIP из выпадающего списка.

  4. Navigate to the folder containing the downloaded Streamline-main.zip archive. This is typically the Downloads folder.Перейдите в папку, содержащую загруженный архив Streamline-main.zip. Обычно это папка Downloads.
  5. Extract the ZIP archive. By default, it is extracted to the Streamline-main folder. However, you can rename it if necessary.Распакуйте ZIP-архив. По умолчанию он распаковывается в папку Streamline-main. Однако при необходимости вы можете переименовать ее.
  6. Откройте папку Streamline-main/bin/x64 и найдите следующие файлы:

    Примечание
    You don't need to install the Streamline SDK. Simply navigate to the folder.Вам не нужно устанавливать Streamline SDK. Просто перейдите в нужную папку.
    • nvngx_dlss.dll
    • sl.common.dll
    • sl.dlss.dll
    • sl.interposer.dll
  7. Copy these files to the bin folder of your UNIGINE project:Скопируйте эти файлы в папку bin вашего проекта UNIGINE:

    1. Find your project in the UNIGINE SDK Browser and select Other Actions -> Open folder.

      Найдите свой проект в браузере UNIGINE SDK и выберите Other Actions -> Open folder.

    2. In the directory that opens, find and open the bin folder.В открывшемся каталоге найдите и откройте папку bin.
    3. Copy the 5 files listed above.Скопируйте 4 файла, перечисленных выше.
  8. The changes will be applied at the next application start-up. So, if you have UnigineEditor opened, restart it to apply changes.Изменения будут применены при следующем запуске приложения. Итак, если у вас открыт UnigineEditor, перезапустите его, чтобы применить изменения.
  9. In UnigineEditor, open the console and check that DLSS is available. The corresponding information is provided in the Render section:В UnigineEditor откройте консоль и проверьте, доступен ли DLSS. Соответствующая информация приведена в разделе Render:

    Примечание
    If DLSS is not available, the corresponding message will be shown in the console.Если DLSS недоступен, в консоли будет отображено соответствующее сообщение.

To use DLSS for the scene, enable it in one of the following ways and specify settings:Чтобы использовать DLSS для сцены, включите его одним из следующих способов и укажите настройки:

  • Via the UnigineEditor interface:В интерфейсе UnigineEditor:

  • Using the render_upscale_mode console command:Через консольную команду render_upscale_mode:

    Исходный код
    render_upscale_mode 2

Using FSR2
Использование FSR2#

Before applying FSR 2 upscaling, you should check if it is available. In UnigineEditor, open the console and check the information provided in the Render section:Прежде чем применять апскейлинг FSR 2, вам следует проверить его доступность. В UnigineEditor откройте консоль и проверьте информацию, представленную в разделе Render:

Примечание
If FSR 2 is not available, the corresponding message will be shown in the console.Если FSR 2 недоступен, в консоли будет отображено соответствующее сообщение.

To use FSR 2 for the scene, enable it in one of the following ways and specify settings:Чтобы использовать FSR 2 для сцены, включите его одним из следующих способов и укажите настройки:

  • Via the UnigineEditor interface:В интерфейсе UnigineEditor:

  • Using the render_upscale_mode console command:Через консольную команду render_upscale_mode:

    Исходный код
    render_upscale_mode 1

Settings of Upscalers
Настройки апскейлеров#

Depending on the current upscale mode, the set of settings differs. Please refer to the Upscalers article.В зависимости от текущего режима апскейлинга набор настроек может отличаться. Пожалуйста, прочтите статью Upscalers.

When to Apply Upscaling
Когда следует применять апскейлинг#

By default, upscaling is applied before all post-processing effects are rendered. However, you can choose to apply upscaling after rendering the post-process effects.По умолчанию апскейлинг применяется до отрисовки всех пост-эффектов. Однако, вы можете применить апскейлинг и после отрисовки пост-эффектов.

It can be done via the console using the render_upscale_post command or in UnigineEditor by toggling the Upscale After Post Effects parameter.Это можно сделать через консоль с помощью команды render_upscale_post или в UnigineEditor, переключив параметр Upscale After Post Effects.

FSR Contexts
Контексты FSR#

A context is a single call per upscaling operation. The number of contexts that can be upscaled with FSR 2 is limited and can defined by the fsr_max_contexts console command. The recommended number of contexts is 8. Specifying the number of contexts is necessary when rendering into multiple viewports: the number of the viewports must correspond to the number of contexts.Контекст - это один вызов для каждой операции масштабирования. Количество контекстов, для которых можно повысить разрешение с помощью FSR 2, ограничено и может быть определено консольной командой fsr_max_contexts. Рекомендуемое количество контекстов - 8. Указание количества контекстов необходимо при рендеринге в нескольких вьюпортах: количество вьюпортов должно соответствовать количеству контекстов.

Последнее обновление: 26.04.2024
Build: ()