Параметры растительности
Чтобы использовать этот функционал вам необходимо получить лицензию на
Vegetation such as trees and grass can be generated via the Sandworm tool based on available landcover data added as a Mask.Растительность, такая как деревья и трава, может быть сгенерирована с помощью инструмента Sandworm на основе доступных данных о растительном покрове, добавленных в виде Mask.
An example of creating vegetation is provided here.Пример создания растительности приведен здесь.
ParametersПараметры#
Object Name |
The object name displayed in the Objects window and in the World Hierarchy. It can be edited either here (in the Parameters window), or in the Objects window by double-clicking the object you want to rename.Имя объекта, отображаемое в окне Objects и в иерархии мира. Его можно отредактировать либо здесь (в окне Parameters), либо в окне Objects, дважды щелкнув объект, который вы хотите переименовать. |
---|---|
Mask |
Mask used to distribute the specified vegetation node across the landscape. The drop-down list contains all added masks. Маска используется для распределения указанной ноды растительности по ландшафту. Выпадающий список содержит все добавленные маски. |
Node |
Primary object used to generate vegetation: a group of trees or grass. Основной объект, используемый для создания растительности: группа деревьев или травы. The following types of primary objects are supported:Поддерживаются следующие типы основных объектов:
The process of creating a primary object is described here.Процесс создания основного объекта описан здесь. Intersections should be enabled for any type of the primary object.Пересечения должны быть включены для любого типа основного объекта. |
Split length (m) |
Length of the subsegment for splitting mode, in units.Длина сегмента для режима разделения, в единицах. Splitting into subsegments is recommended to restrict the size of the generated area (Size X and Size Y of the generated Mesh Clutter) to 10,000 m. Due to the nature of the mesh, there will be visual artifacts connected with the float precision, if a very big Mesh Clutter object is generated (with the side length of around 16,000 m and more). We recommend splitting such big objects to smaller ones.Рекомендуется разбивать объект растительности на сегменты, чтобы ограничить размер сгенерированной области ( Размер X и размер Y сгенерированного Mesh Clutter) до 10 000 м. Из-за природы меша есть визуальные артефакты, связанные с точностью с плавающей точкой, если генерируется очень большой объект Mesh Clutter (с длиной стороны около 16 000 м и более). Мы рекомендуем разбивать такие большие объекты на более мелкие. Splitting a segment into too many subsegments (i. e. using very small values) affects the generation time and memory consumption.Разделение сегмента на слишком много сегментов (т. е. использование очень маленьких значений) влияет на время генерации и потребление памяти. |