This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Звук

Next to the graphical component, sound is a very important domain of real-time technologies. Sound is the key resource for creating the proper feeling of immersion in the virtual world. It gives the user an audible characteristics of the surroundings and allows to differentiate between locations. While simple 2D ambient sound can create the overall atmosphere, it is still not enough for conveying dynamically changing environment. With 3D sound effects brought into action, the listener can subliminally estimate the distance to the sound source and pinpoint its location, thus experiencing the scene within grasp. Moreover, UNIGINE supports virtually the unlimited number of sound sources. You can let the whole ocean of sound waves speak for the reality called into being by the artist's hand.Наряду с графической составляющей, звук является очень важной частью технологий реального времени. Звук - это ключевой аспект для создания правильного ощущения погружения в виртуальный мир. Это дает пользователю слышимые характеристики окружающей среды и позволяет различать места. Конечно даже простой двухмерный окружающий звук может создать общую атмосферу, однако, его все же недостаточно для передачи динамично меняющейся среды. При использовании же трехмерных звуковых эффектов слушатель может подсознательно оценить расстояние до источника звука и определить его местоположение, таким образом, воспринимая сцену в пределах досягаемости. Более того, UNIGINE поддерживает практически неограниченное количество источников звука. Вы можете позволить всему океану звуковых волн говорить о реальности, созданной рукой художника.

There is an immense potential for sound application. Sound can serve for indicating a certain architectural feature. For example, the rolling echo cues us to anticipate a scene to take place in a lofty dome. The soft tapping of the stone hit by an incautious foot or a car whooshing by with lightning speed — all of that can be modelled aurally. UNIGINE makes it is possible to assign a sound that will be played by contact of the objects simulating their physical properties on the level of sound. For the moving sources, like a car, the Doppler effect is applied so that the movement of the sound source relative to the listener is authentically imitated. All these changes in the sound environment provides the brain with more specific information about in what direction and exactly how the objects move. With the help of sound one can not only construct the scene in the head, but sense it.Существует огромный потенциал для использования звука. Звук может служить для подчеркивания определенных архитектурных особенностей. Например, перекатывающееся эхо заставляет нас почувствовать, что сцена будет происходить под высоким куполом. Мягкое постукивание камня, задетого неосторожной ногой, или проносящийся с молниеносной скоростью автомобиль - все это можно смоделировать звуком. UNIGINE позволяет назначить звук, который будет воспроизводиться при контакте с объектами, имитируя их физические свойства на уровне звука. Для движущихся источников, таких как автомобиль, применяется эффект Доплера, чтобы достоверно имитировать движение источника звука относительно слушателя. Все эти изменения в звуковой среде предоставляют мозгу более конкретную информацию о том, в каком направлении и как именно движутся объекты. С помощью звука можно не только построить сцену в голове, но и ощутить ее.

The expressiveness and quality of the audio material substantially adds to the virtual world, so it is only logical the developers, just like movie creators, want to have full control of this tool which they use in their work. UNIGINE provides the following objects for positioning the sound in 3D environment:Выразительность и качество аудиоматериала существенно улучшают виртуальный мир, поэтому вполне логично, что разработчики, как и создатели фильмов, хотят иметь полный контроль над этим инструментом, который они используют в своей работе. UNIGINE предоставляет следующие объекты для позиционирования звука в 3D-среде:

  • Sound Source represents a directional or omnidirectional sound source. Sound Source представляет собой направленный или всенаправленный источник звука.
  • Sound Reverb represents a reverberation zone. Sound Reverb представляет зону реверберации.

3D effects can be created on a common set of two speakers as well as on multi-channel audio systems.3D-эффекты можно создавать как на обычной системе из дкух колонок, так и на многоканальных аудиосистемах.

Loading Audio
Загрузка аудио#

The first question raised when adding audio material to their work, is how the sounds are going to be loaded, if they are not synthesized on the fly. Basically, there are two ways to load sounds in a game:Первый вопрос, который возникает при добавлении аудиоматериала в проект, - как будут загружаться звуки, если они не синтезируются на лету. По сути, есть два способа загрузить звуки в игру:

  • Sounds can be loaded from files in their entirety. This is a more traditional approach, resulting in having all necessary audio resources at hand, with no lags at uploading. But it is suitable only for short sounds because it costs higher memory consumption than the second approach.Звуки можно загружать из файлов целиком. Это более традиционный подход, в результате которого все необходимые аудиоресурсы всегда под рукой, без задержек при загрузке. Но он подходит только для коротких звуков, потому что требует большего потребления памяти, чем второй подход.
  • Sounds can be streamed from some location, for example, from a remote machine. In this case, audio data is read chunk by chunk into a special buffer, from which it is played to the user. During the playback, the buffer is progressively updated. Though this approach increases disk throughput or general network loading, it is an apt solution for long tracks.Звуки могут передаваться в потоковом режиме из некоторого источника, например, с удаленного компьютера. В этом случае аудиоданные считываются по частям в специальный буфер, из которого они воспроизводятся пользователю. Во время воспроизведения буфер постепенно обновляется. Хотя такой подход ужесточает требования к пропускной способности диска или увеличивает общую загрузку сети, он является наиболее подходящим решением для длинных треков.

UNIGINE supports the following sound file formats:UNIGINE поддерживает следующие форматы звуковых файлов:

  • WAV (моно и стерео)
  • Ogg Vorbis (oga, Ogg Audio Profile)
  • MP3
Примечание
In order to play *.ogg audio files in UNIGINE, change their filename extension to *.oga (files of both format use the same codecs, the only difference is their filename extension).Чтобы воспроизводить аудиофайлы *.ogg в UNIGINE, измените их расширение файла на *.oga (файлы обоих форматов используют одни и те же кодеки, единственная разница заключается в их расширении имени файла).

Audio API
Аудио API#

UNIGINE is compatible with sound cards produced by Creative Labs that provide a technology using their environmental audio extensions (EAX). EAX represents a number of presets for audio, which allow simulating audio environment faster and more accurately. With its help, the sound designer can describe the environment, the sources, and the listener with multiple parameters either using presets or by creating their own presets. When the environment changes, presets also change, and to perform smooth transition, their stored values are interpolated.UNIGINE совместим со звуковыми картами производства Creative Labs которые предоставляют технологию с использованием своих расширений звукового окружения (EAX). EAX представляет собой ряд предустановок для звука, которые позволяют имитировать звуковую среду быстрее и точнее. С его помощью звукорежиссер может описать среду, источники и слушателя с множеством параметров либо с помощью предустановок, либо путем создания собственных предустановок. Когда среда изменяется, предустановки также изменяются, и для выполнения плавного перехода их сохраненные значения интерполируются.

To manipulate these parameters and presets and to performs all necessary calculations like distance attenuation, Doppler effect, and so on, the following API is used: OpenAL, a cross-platform open source 3D audio library. It also supports non-EAX audio technologies.Для управления этими параметрами и предустановками, а также для выполнения всех необходимых вычислений, таких как затухание расстояния, эффект Доплера и т.д., Используется следующий API: OpenAL, кроссплатформенная библиотека 3D-аудио с открытым исходным кодом. Он также поддерживает аудиотехнологии, отличные от EAX.

Последнее обновление: 19.04.2024
Build: ()