This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Суперсэмплинг

Supersampling is a technique used to increase the effective resolution of a frame by rendering the scene larger than its final resolution, and then downsampling back with a filter. Sharp edges become anti-aliased as they are averaged from several pixels. This provides a much smoother anti-aliasing, but for a cost of performance. This is the most demanding anti-aliasing algorithm, but it offers the highest quality. Суперсэмплинг - это метод, используемый для увеличения эффективного разрешения кадра путем рендеринга сцены больше, чем ее окончательное разрешение, а затем обратно с понижающей дискретизацией с помощью фильтра. Острые края становятся сглаженными, поскольку они усредняются по нескольким пикселям. Это обеспечивает более плавное сглаживание, но за счет снижения производительности. Это наиболее требовательный алгоритм сглаживания, но он обеспечивает высочайшее качество.

Supersampling Ratio defines the number of samples per pixel used for supersampling and is available for adjustment via the Render -> Antialiasing section of the Settings window, along with TAA, SRAA, and FXAA settings. Коэффициент суперсэмплинга определяет количество отсчетов на пиксель, используемых для суперсэмплинга, и доступен для настройки в разделе Render -> Antialiasing окна Settings вместе с настройками TAA и FXAA .

TAA Settings

Antialiasing Settings Настройки сглаживания

The higher the value, the more reduced aliasing is (however, high values may produce visual artifacts and significantly affect performance). Чем выше значение, тем меньше искажение (однако высокие значения могут вызвать визуальные артефакты и существенно повлиять на производительность).

Примечание
Supersampling Ratio сan be controlled by render_supersampling console command.Supersampling Ratio можно контролировать посредством консольной команды render_supersampling.

The resulting number of pixels after supersampling is calculated as follows: Результирующее количество пикселей после суперсэмплинга рассчитывается следующим образом:

Number of Pixels = ( Width x supersampling_ratio ) x ( Height x supersampling_ratio )

This gives us a quadratic dependence, which means that when you set supersampling ratio equal to 2 you'll have x4 pixels (i.e. a x4 FPS drop). Such ratio provides a significant reduction of artifacts inside the image – not only at boundaries but also in the textures. Это дает нам квадратичную зависимость, что означает, что если вы установите коэффициент суперсэмплинга равным 2 , у вас будет x4 пикселей (то есть x4 падение FPS). Такое соотношение обеспечивает значительное уменьшение артефактов внутри изображения - не только на границах, но и в текстурах.

A fractional value can also be set, e.g. 1.2 ratio instead of 2. In this case the image will be rendered 1.2 times larger on each axis, so not every pixel will be averaged. This is a compromise option providing a little more reduced aliasing for a slight FPS drop. Также можно указать дробное значение, например Коэффициент 1,2 вместо 2 . В этом случае изображение будет увеличено в 1,2 раза по каждой оси, поэтому не будет усредняться каждый пиксель. Это компромиссный вариант, обеспечивающий немного меньшее искажение для небольшого падения FPS.

The table below demonstrates how the supersampling ratio affects the number of pixels. В таблице ниже показано, как коэффициент суперсэмплинга влияет на количество пикселей.

Supersampling can be used either for scenes with good performance or for rendering in a cinematic mode (video clips). In some cases to reduce rendering load when supersampling is enabled, you can use the interleaved lights rendering mode. Суперсэмплинг можно использовать как для сцен с хорошей производительностью, так и для рендеринга в кинематографическом режиме (видеоклипы). В некоторых случаях, чтобы уменьшить нагрузку на рендеринг, когда включена суперсэмплинг, вы можете использовать чересстрочный режим рендеринга источников света .

Последнее обновление: 19.04.2024
Build: ()