This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Добавление растительности

Внимание
Функционал, описанный в этой статье, недоступен в Community редакции SDK.
Чтобы использовать этот функционал вам необходимо получить лицензию на Engineering / Sim SDK.

Trees and grass are placed on the terrain based on the Mask data.Деревья и трава размещаются на ландшафте на основе данных маски.

See Also
Смотрите также#

Посмотрите это видео из серии видеоуроков по генерации ландшафта в Sandworm:

Preparing a Primary Object
Подготовка основного объекта#

We need to create a primary object that will be used as a building block to generate vegetation (grass, trees, etc.). The following types of primary objects are supported:Нам нужно создать основной объект, который будет использоваться в качестве строительного блока для создания растительности (трава, деревья и т.д.). Поддерживаются следующие типы основных объектов:

Let's create a Mesh Clutter object with a tree.Давайте создадим объект Mesh Clutter с деревом.

Примечание
You can omit the creation process and use a ready-made Node Reference sw_georeferenced/nodes/vegetation/pine/pine_clutter.node.Вы можете опустить процесс создания и использовать готовый Node Reference sw_georeferenced/nodes/vegetation/pine/pine_clutter.node.
  1. In the scene, click Create -> Clutter -> Mesh. In the window that opens, select a mesh: sw_georeferenced/nodes/vegetation/pine/fbx/pine_01_2.FBX/pine_01_2.mesh and place it somewhere in the scene.В сцене нажмите Create -> Clutter -> Mesh. В открывшемся окне выберите сетку: sw_georeferenced/nodes/vegetation/pine/fbx/pine_01_2.FBX/pine_01_2.mesh и поместите ее где-нибудь в сцене.
  2. Specify parameters of the primary object in the Parameters window: assign the materials from the sw_georeferenced/nodes/vegetation/pine/materials/ folder to the corresponding surfaces, increase the visibility distance of the Mesh Clutter, etc. For more details, see this article.Укажите параметры основного объекта в окне Parameters: назначьте материалы из папки sw_georeferenced/nodes/vegetation/pine/materials/ соответствующим поверхностям, увеличьте расстояние видимости Mesh Clutter и т.д. Для получения более подробной информации смотрите эту статью.

    Примечание
    Intersections with the parent object must be enabled for all types of primary objects. The Intersection flag can be found on the Parameters tab of the object.Пересечения с родительским объектом должны быть включены для всех типов основных объектов. Флаг Intersection можно найти на вкладке Parameters объекта.

  3. Open the folder in the Asset Browser where you want the primary object be stored, right-click on the created ObjectMeshClutter and convert it to Node Reference.Откройте в браузере ассетов папку, в которой вы хотите сохранить основной объект, щелкните правой кнопкой мыши на созданном ObjectMeshClutter и преобразуйте его в Node Reference.

The primary object is ready — we will use this Node Reference to generate vegetation.Основной объект готов — мы будем использовать этот Node Reference для создания растительности.

Created primary object

You can remove it from the scene at all or disable if you'll require it later for further adjustments.Вы можете вообще удалить его со сцены или отключить, если он понадобится вам позже для дальнейших настроек.

Impostors
Импосторы#

Considering that there'll be many trees generated, you may come across some performance issues. To optimize vegetation, create the Impostor object that will be rendered at a farther distance.Учитывая, что будет сгенерировано много деревьев, вы можете столкнуться с некоторыми проблемами производительности. Чтобы оптимизировать растительность, создайте объект Impostor, который будет отображаться на большем расстоянии.

If you created the primary object from scratch, be sure that all settings of the Impostor object are the same as in the primary object, except Visibility Distance.Если вы создали основной объект с нуля, убедитесь, что все настройки объекта Impostor такие же, как в основном объекте, за исключением Visibility Distance.

You may also use the Impostor asset sw_georeferenced/nodes/vegetation/pine/pine_clutter_impostor.node from the pack in pair with the sw_georeferenced/nodes/vegetation/pine/pine_clutter.node asset.Вы также можете использовать ассет Impostor sw_georeferenced/nodes/vegetation/pine/pine_clutter_impostor.node из пакета в паре с ассетом sw_georeferenced/nodes/vegetation/pine/pine_clutter.node.

Adding the Vegetation Object
Добавление объекта растительности#

  1. In the Objects panel, click + for Vegetation.На панели Objects щелкните + для Vegetation.

  2. Set the following parameters for the object:Установите следующие параметры для объекта:

    • The object name is set for convenience. This name will be displayed in the Objects list in Sandworm and in the World Nodes hierarchy after generation.Имя объекта задано для удобства. Это имя будет отображаться в списке объектов в Sandworm и в иерархии World Nodes после генерации.
    • As you have only one mask, it is selected by default in the Parameters panel.Поскольку у вас есть только одна маска, она выбрана по умолчанию на панели Parameters.
    • Set the prepared primary object as Node (or use an asset from the pack).Установите для подготовленного основного объекта значение Node (или используйте ассет из пакета).
  3. Click the Create Vegetation Object button.Нажмите кнопку Create Vegetation Object.

You can edit any parameters of the created vegetation object in Sandworm — changes are saved automatically.Вы можете редактировать любые параметры созданного объекта растительности в Sandworm — изменения сохраняются автоматически.

If you plan to use an Impostor object, add it as one more Vegetation object.Если вы планируете использовать объект Impostor, добавьте его как еще один объект Vegetation.

List of Created Objects

Generated Vegetation
Сгенерированная растительность#

The generated trees:Сгенерированные деревья:

Generated treesСгенерированные деревья

What Else
Что ещё#

Последнее обновление: 19.04.2024
Build: ()