This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Сэмпл Fresnel Effect

This material graph sample demonstrates how to implement the Fresnel effect with respect to a normal map used when creating materials.Этот сэмпл графа материала демонстрирует, как реализовать эффект Френеля с учетом карты нормалей при создании материалов.

The data from the Albedo texture is sampled (in accordance with the default UV) by the Sample Texture node connected to the Albedo port of the master material node.Данные из текстуры Albedo отбираются (в соответствии с default UV) узлом Sample Texture, подключенным к порту Albedo узла основного материала.

The tangent-space normal data taken from the Normal texture is passed to the Fresnel node accountable for the effect intensity, the effect power is controlled by the Power Slider parameter node. Thus the Fresnel effect is based on data from the normal map and not the vertex normals.Данные нормали касательного пространства, взятые из текстуры Normal, передаются узлу Fresnel, ответственному за интенсивность эффекта, интенсивность эффекта контролируется узлом параметра Power типа Slider. Таким образом, эффект Френеля основан на данных карты нормалей, а не на нормалях вершин.

The output multiplied by the color from the Color parameter node (enabling you to adjust a color value via the Parameters panel in UnigineEditor) is plugged into the Emission port of the material. Thus the emission color is applied only in the areas where the fresnel effect takes place.Выход умноженный на значение цвета из узла параметра Color (что позволяет настроить значение цвета с помощью панели Parameters в UnigineEditor) подключается к порту Emission материала. Таким образом, цвет излучения применяется только в тех областях, где имеет место эффект Френеля.

The resultРезультат
Последнее обновление: 19.04.2024
Build: ()