This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

CharacterController

The Character Controller sample of the C# Component Samples demo demonstrates the following: Пример CharacterController из набора примеров C# Component Samples демонстрирует следующее:

  • Implementation of the first-person character controller using the First Person Controller component assigned to PlayerDummy Реализация контроллера персонажей от первого лица с использованием компонента First Person Controller, назначенного PlayerDummy
  • Setting the collision capsule Установка коллизионной капсулы
  • Detecting intersection via shape-surface collision and detailing collision via the surface intersection Обнаружение пересечения с помощью формы-поверхности collision и детализация столкновения с помощью пересечения поверхностей

First Person Controller Component
Компонент контроллера от первого лица#

The FirstPersonController component implements basic first-person player controls. The Player itself consists of a camera and a capsule shape to detect collisions. The component has the following settings available for adjustment: Компонент FirstPersonController реализует основные элементы управления плеером от первого лица. Сам игрок состоит из камеры и формы капсулы для обнаружения столкновений. Компонент имеет следующие настройки, доступные для настройки:

Creating a Player
Создание игрока#

To create a player, you need to create a new Player Dummy (Create -> Camera -> Dummy) and add it to the scene. Чтобы создать игрока, вам нужно создать новый Player Dummy (Create -> Camera -> Dummy) и добавить его в сцену.

Enable the Main Player option for this Player in the Parameters window. Then add the FirstPersonController component to this node. Включите опцию Main Player для этого игрока в окне Parameters. Затем добавьте компонент FirstPersonController к этому узлу.

If you save the world and run the application, you can control a player with the standard settings. Если вы сохраните мир и запустите приложение, вы сможете управлять плеером со стандартными настройками.

The player is represented by a capsule with the pivot located at the bottom of the capsule. When the player is created, the transformation is corrected based on the Y axis direction of the player. The Z axis is always directed upwards. Игрок представлен капсулой с осью, расположенной в нижней части капсулы. При создании игрока преобразование корректируется в зависимости от направления оси Y игрока. Ось Z всегда направлена ​​вверх.

If the camera is assigned from the editor, its position and direction are based on the player's position and rotation in the world: the horizontal angle is the player's rotation angle along the Z axis, and the vertical angle is the actual camera's angle. Если камера назначается из редактора, ее положение и направление зависят от положения игрока и вращения в мире: горизонтальный угол - это угол поворота игрока по оси Z, а вертикальный угол - это фактический угол камеры.

Visualized player's capsule with the pivot Визуализированная капсула игрока с опорой

Settings
Настройки#

The FirstPersonController component contains the following groups of settings that are displayed in the Node tab of the Parameters window after assigning the component to a node. Компонент FirstPersonController содержит следующие группы настроек, которые отображаются на вкладке Node окна Parameters после назначения компонента узлу.

Input Settings
Настройки ввода#

The Input group allows setting keys to control the character using the keyboard and mouse: moving forward and backward, left and right, run, jump, and crouch modes. To assign the keys, Input.KEY enums are used. You can also adjust the mouse sensitivity that affects the camera rotation speed. Группа Input позволяет настроить клавиши для управления персонажем с помощью клавиатуры и мыши: режимы движения вперед и назад, влево и вправо, бега, прыжка и приседания. Для назначения ключей используются перечисления Input.KEY. Вы также можете настроить чувствительность мыши, которая влияет на скорость вращения камеры.

Input from the keyboard/mouse and gamepad are processed simultaneously. The action with a higher deviation has a priority. Ввод с клавиатуры / мыши и геймпада обрабатывается одновременно. Действие с большим отклонением имеет приоритет.

Gamepad Input Settings
Настройки ввода с геймпада#

The Gamepad Input group allows setting the gamepad control. Current settings are simplified: one stick can be set for horizontal movement, and the other for the camera rotation. Deadzone deviation is set for both sticks, and camera sensitivity can be set additionally. Any other actions can be set using Input.GAMEPAD_BUTTON keys. Группа Gamepad Input позволяет настроить управление геймпадом. Текущие настройки упрощены: один стик можно настроить на перемещение по горизонтали, а другой - на поворот камеры. Для обоих стиков выставлено отклонение мертвой зоны, дополнительно можно настроить чувствительность камеры. Любые другие действия можно установить с помощью ключей Input.GAMEPAD_BUTTON.

Input from the keyboard/mouse and gamepad are processed simultaneously. The action with a higher deviation has a priority. Ввод с клавиатуры / мыши и геймпада обрабатывается одновременно. Действие с большим отклонением имеет приоритет.

Примечание
The gamepad should be connected before the application starts. Геймпад должен быть подключен до запуска приложения.

Body Settings
Настройки тела#

The Body group contains settings to adjust the player's physical body and shape defined by a capsule. Группа Body содержит настройки для настройки физического тела и формы игрока, определяемой капсулой.

Use Object Body If enabled, the body and shape of the object this component is assigned to are used.
Примечание
To enable this option, the object should have the Dummy Body and at least one Capsule shape. If either body or shape is missing, they will be created automatically based on the values set in the parameters below with the corresponding warning in the console.To enable this option, the object should have the Dummy Body and at least one Capsule shape. If either body or shape is missing, they will be created automatically based on the values set in the parameters below with the corresponding warning in the console.
To enable this option, the object should have the Dummy Body and at least one Capsule shape. If either body or shape is missing, they will be created automatically based on the values set in the parameters below with the corresponding warning in the console.
Если этот параметр включен, используются тело и форма объекта, которому назначен этот компонент.
Примечание
To enable this option, the object should have the Dummy Body and at least one Capsule shape. If either body or shape is missing, they will be created automatically based on the values set in the parameters below with the corresponding warning in the console. Чтобы включить эту опцию, объект должен иметь фигуру Dummy Bodyи хотя бы одну фигуруCapsule. Если тело или форма отсутствуют, они будут созданы автоматически на основе значений, установленных в параметрах ниже, с соответствующим предупреждением в консоли.
Capsule Radius The radius of the capsule that defines the player's shape. Радиус капсулы, определяющей форму игрока.
Capsule Height The height of the capsule that defines the player's shape. Keep in mind that this value defines only the height of the cylindrical part. The full height of the capsule is calculated as capsule height + 2 * capsule radius.

Высота капсулы, определяющей форму игрока. Имейте в виду, что это значение определяет только высоту цилиндрической части. Полная высота капсулы рассчитывается как capsule height + 2 * capsule radius.

Physics Intersection Mask The mask that is used for selective detection of physics intersections (with other physical objects having bodies and collider shapes, or ray intersections with the collider geometry). Маска , которая используется для выборочного обнаружения пересечений физики (с другими физическими объектами, имеющими тела и формы коллайдера, или пересечения лучей с геометрией коллайдера).
Collison Mask The mask that is used to detect collisions of the shape with other physical objects. Маска , которая используется для обнаружения столкновений формы с другими физическими объектами.
Exclusion Mask The mask that is used to prevent collisions of the shape with other physical objects. Маска , которая используется для предотвращения столкновений фигуры с другими физическими объектами.

Camera Settings
Настройки камеры#

The Camera group contains settings to adjust the camera. Группа Camera содержит настройки для настройки камеры.

Camera Mode The mode of assigning the camera to the player:
  • NONE — camera is not created. The user implements its own camera, this component is used for the movement logic only.NONE — camera is not created. The user implements its own camera, this component is used for the movement logic only.
  • CREATE_AUTOMATICALLY — camera is created automatically at initialization of the component and set as the main camera. This camera uses the values set for the parameters in this section.CREATE_AUTOMATICALLY — camera is created automatically at initialization of the component and set as the main camera. This camera uses the values set for the parameters in this section.
  • USE_EXTERNAL — a Player Dummy assigned via the Editor.USE_EXTERNAL — a Player Dummy assigned via the Editor.
NONE — camera is not created. The user implements its own camera, this component is used for the movement logic only.CREATE_AUTOMATICALLY — camera is created automatically at initialization of the component and set as the main camera. This camera uses the values set for the parameters in this section.USE_EXTERNAL — a Player Dummy assigned via the Editor.
Режим назначения камеры игроку:
  • NONE — camera is not created. The user implements its own camera, this component is used for the movement logic only. NONE - камера не создана. Пользователь реализует свою собственную камеру, этот компонент используется только для логики движения.
  • CREATE_AUTOMATICALLY — camera is created automatically at initialization of the component and set as the main camera. This camera uses the values set for the parameters in this section. CREATE_AUTOMATICALLY - камера создается автоматически при инициализации компонента и устанавливается в качестве основной камеры. Эта камера использует значения, установленные для параметров в этом разделе.
  • USE_EXTERNAL — a Player Dummy assigned via the Editor. USE_EXTERNAL — a Player Dummyназначается через Редактор.
FOV The camera's field of view, in degrees. Поле зрения камеры в градусах.
Near Clipping Distance to the near clipping plane of the player's viewing frustum, in units. Расстояние до ближайшей плоскости отсечения пирамиды обзора игрока, в единицах.
Far Clipping Distance to the far clipping plane of the player's viewing frustum, in units. Расстояние до дальней плоскости отсечения пирамиды обзора игрока, в единицах.
Camera Position Offset Distance from the camera to the player's position. Расстояние от камеры до позиции игрока.
Min Vertical Angle The minimum vertical angle of the camera, i.e. maximum possible angle to look up. Минимальный вертикальный угол камеры, т. е. максимально возможный угол обзора вверх.
Max Vertical Angle The maximum vertical angle of the camera, i.e. maximum possible angle to look down. Максимальный вертикальный угол камеры, т.е. максимально возможный угол обзора вниз.

Movement Settings
Настройки движения#

The Movement group contains all settings required for the character movements. Группа Movement содержит все настройки, необходимые для движений персонажа.

Use Jump The flag that enables jumping and all relevant parameters in the player logic. Флаг, разрешающий прыжки, и все соответствующие параметры в логике игрока.
Use Crouch The flag that enables crouching and all relevant parameters in the player logic.
Примечание
If the player is crouching, and the Crouch button is released, it will raise only if there are no obstacles above. If the player raises, and there is an obstacle above or the Crouch button is pressed again, the player takes the crouch state again.If the player is crouching, and the Crouch button is released, it will raise only if there are no obstacles above. If the player raises, and there is an obstacle above or the Crouch button is pressed again, the player takes the crouch state again.
If the player is crouching, and the Crouch button is released, it will raise only if there are no obstacles above. If the player raises, and there is an obstacle above or the Crouch button is pressed again, the player takes the crouch state again.
Флаг, позволяющий приседать, и все соответствующие параметры в логике игрока.
Примечание
If the player is crouching, and the Crouch button is released, it will raise only if there are no obstacles above. If the player raises, and there is an obstacle above or the Crouch button is pressed again, the player takes the crouch state again. Если игрок приседает, и кнопка Crouchотпущена, он поднимется, только если выше нет препятствий. Если игрок делает рейз и есть препятствие выше или кнопкаCrouchнажимается снова, игрок снова принимает состояние приседания.
Use Run The flag that enables running and all relevant parameters in the player logic. Флаг, разрешающий запуск, и все соответствующие параметры в логике игрока.
Use Run Default The flag that sets running as a default state of the player's movement. If this state is enabled, the walk state is enabled by using the Run Key. Флаг, который устанавливает бег по умолчанию для движения игрока. Если это состояние включено, состояние обхода включается с помощью Run Key .
Crouch Speed Horizontal speed used for crouching. Горизонтальная скорость, используемая для приседания.
Walk Speed Horizontal speed used for walking. Горизонтальная скорость, используемая для ходьбы.
Run Speed Horizontal speed used for running. Горизонтальная скорость, используемая для бега.
Ground Acceleration Horizontal acceleration applied when the player is on the ground. Горизонтальное ускорение применяется, когда игрок находится на земле.
Air Acceleration Horizontal acceleration applied when the player is in the air. Горизонтальное ускорение применяется, когда игрок находится в воздухе.
Ground Damping Damping of the horizontal speed when the player is on the ground. Демпфирование горизонтальной скорости, когда игрок находится на земле.
Air Damping Damping of the horizontal speed when the player is in the air. Демпфирование горизонтальной скорости при нахождении игрока в воздухе.
Jump Power Jump power of the player in the Run, Walk and Idle modes. Сила прыжка игрока в режимах бега, ходьбы и холостого хода.
Crouch Jump Power Jump power of the player in the Crouch mode. Скачок силы игрока в режиме Crouch.
Crouch Height Height of the camera when the player is crouching. The minimum value equals to capsule radius x 2, the maximum height is equal to the capsule height.Height of the camera when the player is crouching. The minimum value equals to capsule radius x 2, the maximum height is equal to the capsule height.
Crouch Transition Time Time required for transition between the crouching and standing states. Время, необходимое для перехода между состояниями приседания и стоя.
Max Ground Angle Angle up to which the ground is considered to be even. If the angle is exceeded, the character can't stand still and slides down the slope. If the character climbs up the hill and its angle is more than this value, the character wouldn't climb up. Угол, до которого земля считается ровной. Если угол превышен, персонаж не может стоять на месте и скатывается по склону. Если персонаж поднимается на холм, а его угол больше этого значения, персонаж не будет подниматься наверх.
Max Ceiling Angle The value that defines the maximum angle at which the surface is considered to be the ceiling. If the surface the top part of the capsule contacts with has an angle that is less than this value, the character is considered to have hit the ceiling: its vertical speed becomes equal to 0 and the character starts to fall down. If the surface above the character has an angle that exceeds this value, the character slides along this surface. Значение, определяющее максимальный угол, при котором поверхность считается потолком. Если поверхность, с которой соприкасается верхняя часть капсулы, имеет угол меньше этого значения, считается, что персонаж ударился о потолок: его вертикальная скорость становится равной 0, и персонаж начинает падать. Если поверхность над персонажем имеет угол, превышающий это значение, персонаж скользит по этой поверхности.
Check Move Ray Offset Offset of the ray that checks the surface it would potentially move to. The minimum value is 0, the maximum is 0.1 unit.
Check Move Ray Offset = 0.01 Check Move Ray Offset = 0.1
Смещение луча, который проверяет поверхность, на которую он потенциально может переместиться. Минимальное значение - 0, максимальное - 0.1.
Проверить смещение луча смещения = 0,01 Проверить смещение луча смещения = 0.1
Check Move Mask Mask used to sort out intersections with the surface. Маска, используемая для сортировки пересечений с поверхностью.
Wall Stop Sliding Angle Horizontal angle between the direction ray and contact point of the capsule with the wall. If the angle is less than this value, the player doesn't slide along the wall.
Горизонтальный угол между направляющим лучом и точкой контакта капсулы со стенкой. Если угол меньше этого значения, игрок не скользит по стене.

Auto Stepping Settings
Настройки автоматического шага#

The Auto Stepping group of settings fine-tunes automatic climbing upon obstacles up to a certain height. The Auto Stepping process consists of three phases: raising the player to the obstacle height, moving it onto the obstacle and solving collisions, and dropping down on the surface of this obstacle and solving collisions. Группа настроек Auto Stepping настраивает автоматическое преодоление препятствий до определенной высоты. Процесс Auto Stepping состоит из трех этапов: подъем игрока на высоту препятствия, перемещение его на препятствие и решение столкновений, падение на поверхность этого препятствия и разрешение столкновений.

Use Auto Stepping The flag to toggle the Auto Stepping option. Флаг для переключения параметра Auto Stepping.
Min Step Height Minimum height of an obstacle for Auto Stepping to be applied. This is required to avoid applying Auto Stepping on even surfaces. Минимальная высота препятствия для применения Auto Stepping. Это необходимо, чтобы избежать применения Auto Stepping на ровных поверхностях.
Max Step Height Maximum height of an obstacle that can be climbed upon with Auto Stepping. Максимальная высота препятствия, которое можно преодолеть с помощью Auto Stepping.
Max Stair Angle Maximum slope angle for Auto Stepping to be applied. If the character steps on a surface with a slope, the angle of which is greater than the Max Stair Angle value, this last step is canceled. Максимальный угол наклона для применения автоматического шага. Если персонаж наступает на поверхность с уклоном, угол которого больше, чем значение Max Stair Angle, этот последний шаг отменяется.
Check Stair Ray Offset Offset of the ray that checks the level of the potential stair for Auto Stepping. This offset is vertical and in the direction of the potential movement. Смещение луча, который проверяет уровень потенциальной лестницы для автоматического перехода. Это смещение вертикальное и в направлении потенциального движения.
Stairs Detection Angle Horizontal angle that defines the area for checking the contacts of the capsule with other objects in the movement direction. Allows avoiding false Auto Stepping near walls. Горизонтальный угол, определяющий область проверки контактов капсулы с другими объектами в направлении движения. Позволяет избежать ложного автоперехода возле стен.
Stair Detection Mask The mask for checking intersections with the stairs for Auto Stepping. If you have stairs with a complex geometry and want to simplify it for the Auto Stepping process, disable this mask for the complex geometry and enable for the simplified model. Маска проверки пересечений с лестницей для автоматического перехода. Если у вас есть лестница со сложной геометрией и вы хотите упростить ее для процесса Auto Stepping, отключите эту маску для сложной геометрии и включите для упрощенной модели.

Objects Interaction Settings
Параметры взаимодействия объектов#

The Objects Interaction group contains settings that regulate simple physical interaction of the player with other physical objects. Группа Objects Interaction содержит настройки, регулирующие простое физическое взаимодействие игрока с другими физическими объектами.

Use Objects Interaction The flag to toggle interaction with other physical objects. These are the objects that have the Rigid Body assigned. Флаг для переключения взаимодействия с другими физическими объектами. Это объекты, которым назначено Rigid Body .
Impulse Multiplier Multiplier for the impulse applied to the Rigid Body the player collides with. Множитель импульса, приложенного к твердому телу, с которым игрок сталкивается.

Advanced Settings
Расширенные настройки#

The Advanced Settings group contains auxiliary settings for the player update. Группа Advanced Settings содержит вспомогательные настройки для обновления плеера.

Player Fps Minimum update framerate for the player. If the current FPS is less than this value, the player is updated several times per frame. Минимальная частота кадров обновления для игрока. Если текущий FPS меньше этого значения, плеер обновляется несколько раз за кадр.
Collision Iterations Number of iterations for resolving collisions. Количество итераций для разрешения коллизий.
Contacts Buffer Size Maximum number of contacts processed for a collision. Максимальное количество контактов, обработанных при конфликте.
Heavy Contacts Count Maximum number of contacts up to which the Collision Iterations value is applied at processing contacts. If the number of contacts exceeds this value, then only one iteration is used to avoid performance drop. Максимальное количество контактов, до которого применяется значение Collision Iterations при обработке контактов. Если количество контактов превышает это значение, то используется только одна итерация, чтобы избежать падения производительности.

Debug Settings
Настройки отладки#

The Debug Settings group contains settings for debugging information. To see the debug info, the project should be run with the Debug configuration set. Группа Debug Settings содержит настройки для отладочной информации. Чтобы увидеть информацию об отладке, проект должен быть запущен с установленной конфигурацией отладки .

Debug Camera Enabling the Debug Camera creates a third-person camera that observes the player. This camera is controlled using the cursor arrows and + and - for changing the distance to the player. Enabling Use Fixed Angles positions this camera behind the player and makes it view the player's direction. Включение Debug Camera создает камеру от третьего лица, которая наблюдает за игроком. Эта камера управляется с помощью стрелок курсора и + и - для изменения расстояния до игрока. Включение Use Fixed Angles помещает эту камеру позади игрока и заставляет ее видеть направление игрока.
Debug Visualizer Enabling the Debug Visualizer displays the selected debug information:
  • Triangles — visualization of polygonsTriangles — visualization of polygons
  • Shapes — visualization of shapesShapes — visualization of shapes
  • Player Shape — visualization of the player's capsulePlayer Shape — visualization of the player's capsule
  • Player Direction — the arrow that shows the player's direction, i.e. its Y axisPlayer Direction — the arrow that shows the player's direction, i.e. its Y axis
  • Camera — visualization of the player's camera frustum and directionCamera — visualization of the player's camera frustum and direction
  • Slope Basis — visualization of the basis of the surface the player is standing on. The horizontal velocity is applied along the X and Y axes

  • Applied Horizontal Velocity — visualization of the current horizontal speed vector applied to the playerApplied Horizontal Velocity — visualization of the current horizontal speed vector applied to the player
  • Applied Vertical Velocity — visualization of the current vertical speed vector applied to the playerApplied Vertical Velocity — visualization of the current vertical speed vector applied to the player
  • Up Pass Contacts — visualization of contacts during the upward phase of Auto SteppingUp Pass Contacts — visualization of contacts during the upward phase of Auto Stepping
  • Side Pass Contacts — visualization of contacts during the horizontal movement to any sideSide Pass Contacts — visualization of contacts during the horizontal movement to any side
  • Down Pass Contacts — visualization of contacts during the downward phase of Auto SteppingDown Pass Contacts — visualization of contacts during the downward phase of Auto Stepping
  • Check Move Ray — visualization of the ray that checks the surface to perform potential movementCheck Move Ray — visualization of the ray that checks the surface to perform potential movement
  • Stair Detection Ray — visualization of the ray that checks obstacles during Auto SteppingStair Detection Ray — visualization of the ray that checks obstacles during Auto Stepping
Triangles — visualization of polygonsShapes — visualization of shapesPlayer Shape — visualization of the player's capsulePlayer Direction — the arrow that shows the player's direction, i.e. its Y axisCamera — visualization of the player's camera frustum and directionApplied Vertical Velocity — visualization of the current vertical speed vector applied to the playerUp Pass Contacts — visualization of contacts during the upward phase of Auto SteppingSide Pass Contacts — visualization of contacts during the horizontal movement to any sideDown Pass Contacts — visualization of contacts during the downward phase of Auto SteppingCheck Move Ray — visualization of the ray that checks the surface to perform potential movementStair Detection Ray — visualization of the ray that checks obstacles during Auto SteppingApplied Horizontal Velocity — visualization of the current horizontal speed vector applied to the player
При включении Debug Visualizer отображается выбранная отладочная информация:
  • Triangles — visualization of polygons Triangles- визуализация полигонов
  • Shapes — visualization of shapes Shapes- визуализация фигур
  • Player Shape — visualization of the player's capsule Player Shape- визуализация капсулы игрока
  • Player Direction — the arrow that shows the player's direction, i.e. its Y axis Player Direction- стрелка, показывающая направление игрока, то есть его ось Y
  • Camera — visualization of the player's camera frustum and direction Camera- визуализация пирамиды и направления камеры игрока
  • Slope Basis- визуализация основы поверхности, на которой стоит игрок. Горизонтальная скорость применяется по осям X и Y

  • Applied Horizontal Velocity — visualization of the current horizontal speed vector applied to the player Applied Horizontal Velocity- визуализация текущего вектора горизонтальной скорости применительно к игроку
  • Applied Vertical Velocity — visualization of the current vertical speed vector applied to the player Applied Vertical Velocity- визуализация текущего вектора вертикальной скорости применительно к игроку
  • Up Pass Contacts — visualization of contacts during the upward phase of Auto Stepping Up Pass Contacts- визуализация контактов во время восходящей фазы Auto Stepping
  • Side Pass Contacts — visualization of contacts during the horizontal movement to any side Side Pass Contacts- визуализация контактов при горизонтальном движении в любую сторону
  • Down Pass Contacts — visualization of contacts during the downward phase of Auto Stepping Down Pass Contacts- визуализация контактов во время нисходящей фазы Auto Stepping
  • Check Move Ray — visualization of the ray that checks the surface to perform potential movement Check Move Ray- визуализация луча, проверяющего поверхность для выполнения потенциального движения
  • Stair Detection Ray — visualization of the ray that checks obstacles during Auto Stepping Stair Detection Ray- визуализация луча, проверяющего препятствия при Auto Stepping
Debug Profiler Enabling the Debug Profiler displays the selected debug information in the Profiler:
  • Applied Horizontal Speed — the scalar value of the horizontal velocity applied to the playerApplied Horizontal Speed — the scalar value of the horizontal velocity applied to the player
  • Applied Vertical Speed — the scalar value of the vertical velocity applied to the playerApplied Vertical Speed — the scalar value of the vertical velocity applied to the player
  • Up Pass Contacts — contacts during the upward phase of Auto SteppingUp Pass Contacts — contacts during the upward phase of Auto Stepping
  • Side Pass Contacts — contacts during the horizontal movement to any sideSide Pass Contacts — contacts during the horizontal movement to any side
  • Down Pass Contacts — contacts during the downward phase of Auto SteppingDown Pass Contacts — contacts during the downward phase of Auto Stepping
  • Is Ground — changes in the state of touching the groundIs Ground — changes in the state of touching the ground
  • Is Ceiling — changes in the state of touching the ceilingIs Ceiling — changes in the state of touching the ceiling
  • Is Crouch — changes in the state of crouchingIs Crouch — changes in the state of crouching
  • Average Speed — the average player's speed, which is calculated based on the coordinates changesAverage Speed — the average player's speed, which is calculated based on the coordinates changes
  • Auto Stepping — application of Auto SteppingAuto Stepping — application of Auto Stepping
Applied Horizontal Speed — the scalar value of the horizontal velocity applied to the playerApplied Vertical Speed — the scalar value of the vertical velocity applied to the playerUp Pass Contacts — contacts during the upward phase of Auto SteppingSide Pass Contacts — contacts during the horizontal movement to any sideDown Pass Contacts — contacts during the downward phase of Auto SteppingIs Ground — changes in the state of touching the groundIs Ceiling — changes in the state of touching the ceilingIs Crouch — changes in the state of crouchingAverage Speed — the average player's speed, which is calculated based on the coordinates changesAuto Stepping — application of Auto Stepping
Включение Debug Profiler отображает выбранную отладочную информацию в профилировщике:
  • Applied Horizontal Speed — the scalar value of the horizontal velocity applied to the player Applied Horizontal Speed- скалярное значение горизонтальной скорости, применяемой к игроку.
  • Applied Vertical Speed — the scalar value of the vertical velocity applied to the player Applied Vertical Speed- скалярное значение вертикальной скорости, применяемое к игроку.
  • Up Pass Contacts — contacts during the upward phase of Auto Stepping Up Pass Contacts- контакты во время восходящей фазы Auto Stepping
  • Side Pass Contacts — contacts during the horizontal movement to any side Side Pass Contacts- контакты при горизонтальном движении в любую сторону
  • Down Pass Contacts — contacts during the downward phase of Auto Stepping Down Pass Contacts- контакты во время нисходящей фазы Auto Stepping
  • Is Ground — changes in the state of touching the ground Is Ground- изменение состояния касания земли
  • Is Ceiling — changes in the state of touching the ceiling Is Ceiling- изменение состояния касания потолка
  • Is Crouch — changes in the state of crouching Is Crouch- изменение состояния приседания
  • Average Speed — the average player's speed, which is calculated based on the coordinates changes Average Speed- средняя скорость игрока, которая рассчитывается по изменению координат
  • Auto Stepping — application of Auto Stepping Auto Stepping- приложение Auto Stepping
Debug Colors Color pickers for setting the colors to be used for displaying the information in the Visualizer and Profiler. Палитры цветов для установки цветов, которые будут использоваться для отображения информации в Visualizer и Profiler.

Доступ к исходному коду демо-проекта#

Вы можете изучать и модифицировать исходный код демо-проекта, и создавать свои собственные проекты на его основе. Чтобы получить доступ к исходному коду, сделайте следующее:

  1. Найдите демо-проект C# Component Samples в разделе Demos и щелкните Install (если вы не установили его ранее).
  2. После успешной установки демо появится в разделе Installed, и вы сможете скопировать ее как проект, щелкнув Copy as Project.
  3. В открывшемся окне Create New Project введите имя нового проекта в соответствующее поле и нажмите Create New Project.
  4. Теперь вы можете щелкнуть Open Code IDE, чтобы проверить и изменить исходный код в IDE по умолчанию, или Open Editor, чтобы открыть проект для работы с контентом в UnigineEditor.
Последнее обновление: 19.04.2024
Build: ()