Экспорт нод
Любую часть сцены (как отдельная нода, так и группа нод, включая все дочерние ноды) можно экспортировать из UnigineEditor и сохранить в файл .node, .mesh или .fbx.
Экспорт нод в NodeReference#
Любая нода (или ноды) из World Hierarchy может быть экспортирована в Node Reference. Экспорт ноды в Node Reference может потребоваться, например, если вы хотите реализовать создание экземпляров объектов в вашем проекте.
Чтобы экспортировать ноду в файл .node, щелкните правой кнопкой мыши по нужной ноде в окне World Hierarchy и выберите Create a NodeReference в раскрывающемся списке.
Другой способ экспортировать ноду (ноды) - выбрать ее любым доступным способом и выбрать Edit -> Convert To NodeReference в меню. В обоих случаях выбранная нода будет преобразована в NodeReference, и будет создан файл .node, названный по имени ноды.
Если вы выберете несколько нод, они будут экспортированы в один файл .node как дочерние ноды для Dummy Node.
Экспортированная нода будет сохранена в локальных координатах (относительно нуля координат или родительской ноды, если таковая имеется).
Экспорт нод в Mesh#
Экспорт нод в Mesh может потребоваться, например, когда у вас есть несколько нод типа меш, и вы хотите получить их как единый меш.
Ноды следующих типов можно экспортировать в файл .mesh:
Чтобы экспортировать ноду в файл .mesh, щелкните правой кнопкой мыши по нужной ноде в окне World Hierarchy и выберите Export to -> UNIGINE Mesh file (.mesh) в меню.
Экспортированный меш можно использовать, например, для создания Mesh-объекта.
Экспорт нод в формат FBX#
Экспорт нод в файл .fbx предоставляет широкий спектр вариантов использования для художников: например, после экспорта сцены вы можете запечь световые карты с помощью стороннего инструментария (например, V-Ray).
В файл .fbx можно экспортировать ноды следующих типов:
- Static Mesh
- Skinned Mesh
- Dynamic Mesh
- Node Reference
- Мировой сплайн-график
- All players
- Все источники света, кроме Environment Probe и Voxel Probe
- При экспорте статической или динамической сетки, имеющей более одной поверхности с одним и тем же материалом, для каждой поверхности будет создана отдельная сетка, которая будет сохранена в контейнере FBX.
- При экспорте Node Reference будет экспортирована нода, сохраненная в файле .node.
Чтобы экспортировать ноду в файл .fbx, щелкните правой кнопкой мыши по нужной ноде в окне World Hierarchy и выберите Export to -> FBX в раскрывающемся списке.
Откроется следующее окно:
Name | Имя файла FBX, который будет сгенерирован. |
---|---|
Destination | Папка назначения для сгенерированного файла FBX. |
Save root transform |
Сохранение текущих преобразований при экспорте выделения в формат FBX. Снимите флажок, чтобы ваше содержимое FBX располагалось в начале координат (0,0,0) с ориентацией по умолчанию.
|
Embed textures | Вставить назначенные в данный момент текстуры в файл FBX вместе с геометрией. |
Separate surfaces into meshes | Разделить все поверхности на отдельные меши внутри контейнера FBX. |
Overwrite file if name matches | Перезапишсать целевой файл с именем, совпадающим с указанным. |
Вы можете экспортировать как отдельную ноду, так и ветвь дерева иерархии нод. Однако экспорт в формат FBX доступен только в том случае, если в иерархии выбрана одна нода. Чтобы экспортировать ветвь дерева иерархии, выберите и экспортируйте родительскую ноду: дочерние ноды также будут экспортированы. Если вам нужно экспортировать всю сцену или ее часть, ноды должны быть добавлены как дочерние к ноде Dummy или Layer в иерархии.