This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Интерфейс
Основы
Продвинутый уровень
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Профессиональный уровень (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Контроль версий
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Player-ноды
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Материалы и шейдеры
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Учебные материалы
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Оптимизация воды

Global Water - еще один объект, который существенно влияет на производительность. Несмотря на то, что он оптимизирован таким образом, что графический процессор не перегружается, для него все же может потребоваться дополнительная оптимизация.

Примечание
Рекомендуется использовать в сцене только 1 глобальный водный объект (ObjectWaterGlobal), поскольку он использует сетку проекции экранного пространства для поверхности воды.

Оптимизация настроек рендеринга#

Также есть набор настроек рендеринга воды, которые также могут снизить производительность. Их можно найти в разделе Water окна Settings.

Оптимизация отражений в экранном пространстве#

Для водного объекта на больших расстояниях можно визуализировать отражения в экранном пространстве вместо плоских отражений . Это улучшает производительность, поскольку такие отражения не зависят от сложности отраженной геометрии.

Вы можете включить эффект SSR для водного объекта одним из следующих способов:

  • В строке меню выберите Rendering -> Water -> SSR.
  • В строке меню выберите Windows -> Settings и перейдите в раздел Water. Здесь вы можете включить параметр SSR Enabled .

В окне Настройки вы также можете указать дополнительные настройки для SSR: установить качество отражений и включить / отключить повышенную точность .

Однако помните, что эти настройки влияют на производительность следующим образом:

  • Чем выше качество отражений, тем ниже производительность.
  • Включение повышенной точности снижает производительность. Однако уменьшаются и некоторые визуальные артефакты.

Качество анизотропии#

Параметр Anisotropy Quality определяет уровень анизотропии (степень анизотропной фильтрации) текстур воды. Повышение качества обеспечивает лучшую детализацию текстур на расстоянии, однако оказывает большое влияние на производительность. Итак, найдите наиболее подходящее значение для сохранения баланса визуального качества и производительности.

Refraction Quality#

Параметр Refraction Quality определяет качество преломления воды: чем выше качество, тем ниже производительность.

Shoreline Wetness#

Эффект влажности, включенный для объектов у береговой линии, также может повлиять на производительность. Попробуйте отключить его, если возможно, чтобы улучшить производительность рендеринга воды.

Underwater Shafts#

Отрисовку подводных валов можно отключить, если камера никогда не попадает под воду.

Рендеринг источников света на воде#

Вы можете отключить рендеринг всех источников света определенного типа на поверхности воды для повышения производительности.

Примечание
Чтобы включить / выключить рендеринг определенного источника света на воде, выберите его в Иерархии мира, перейдите на вкладку для конкретного типа окна Parameters и установите / снимите флажок с параметра Render Water.
  • Render Environment Probes включает / выключает рендеринг всех Environment Probes на поверхности воды.

  • Render Voxel Probes включает / выключает рендеринг всех Voxel Probes на поверхности воды.

  • Render Lights включает / выключает рендеринг всех всенаправленных (Omni) и проецируемых (Proj) источников света на поверхности воды.

Объекты Field#

Если взаимодействие воды с объектами FieldHeight и / или FieldShoreline включено в параметрах Global Water, вы можете повлиять на производительность, установив разрешение текстур Field Height и Field Shoreline в окне Settings: чем выше разрешение, тем ниже производительность.

Другой параметр, связанный с полями, - Field Precision 32 bits. Это позволяет снизить точность текстур, используемых для объектов поля, следовательно, повысить производительность.

Настройка отрисовки береговой линии#

Участки береговой линии, созданные с помощью объекта Field Shoreline, могут ухудшить характеристики воды при неправильной настройке. Global Water обеспечивает несколько опций береговой линии, которые могут помочь улучшить производительность.

Опции Normal и Geometry влияют на рендеринг волновой геометрии волн береговой линии. Отключите их, когда волны едва заметны (например, если береговая линия видна только сверху). В некоторых случаях достаточно использовать только опцию Geometry для имитации искажения водной поверхности.

Если обе опции отключены, отключите также опцию High Precision, которая позволяет улучшить интерполяцию между соседними пикселями текстуры береговой линии. Эта опция уменьшает ступенчатые артефакты, которые заметны на ватерлинии, разделяющей над водой и под водой. Однако, если рендеринг волновой геометрии для волн береговой линии отключен, в таких дополнительных расчетах нет необходимости.

Как было замечено выше, рендеринг геометрии волн обычно отключается при наблюдении за водной поверхностью сверху. Следовательно, вы можете отключить опцию Caustic Distortion, сглаживающую каустику. Он получит производительность без визуальных потерь.

Примечание
При необходимости вы можете отключить каустическое искажение в любом другом случае.

Еще одна опция, которая также влияет на производительность, - Foam. Позволяет наносить пену для прибрежных зон. Если имитация пены не требуется, отключите опцию, чтобы увеличить производительность.

Таким образом, вы можете моделировать участки береговой линии, просматриваемые с плоскости, просто включив эффект пены, отключив геометрию, каустику и улучшенную интерполяцию, поскольку они практически незаметны при значительном увеличении производительности.

Как видите, визуальной разницы между береговой линией на фотографиях выше почти нет.

Настройка параметров воды#

Global Water предоставляет несколько параметров, которые также могут влиять на характеристики воды:

  • Steepness Scale влияет на очертание гребней волн. Волны выглядят более реалистично, однако вы можете отключить этот эффект, если за водой наблюдаете с большого расстояния.
  • Underwater DOF обеспечивает эффект глубины резкости для соединения под водой и над водой. Его также можно отключить, если камера не попадает под воду.
  • Caustics включает рендеринг световых лучей, преломленных водной поверхностью. Его можно отключить, если эффект не требуется.
  • Caustics Distortion сглаживает каустику. Доступно, только если для воды включен Caustics. Если сглаживание не требуется, опцию можно отключить для повышения производительности.

Оптимизация плоских отражений#

Объект Global Water позволяет использовать плоские отражения на поверхности воды.

Примечание
Рекомендуется использовать плоские отражения от невозмущенной воды (0–2 балла по шкале Бофорта).

Однако плоские отражения с высоким разрешением могут значительно снизить производительность. Итак, вы можете попробовать уменьшить размер карты планарного отражения: в разделе Planar Reflection вкладки Parameters укажите соответствующее значение для параметра Map Size.

Однако помните, что отражения с низким разрешением редко обеспечивают ожидаемый визуальный результат.

Вы также можете использовать маску отражения для управления визуализацией плоских отражений в окне просмотра камеры. Например, вы можете визуализировать только определенные плоские отражения , а остальные заменить на отражения экранного пространства .

Последнее обновление: 19.04.2024
Build: ()